还有这两天最让我沉迷的「多维变量」。简单形容一下,这个模式就是肉鸽版的《深空之眼》,每个关卡中的场景、怪物种类、分布都是随机生成的,通过小关还能够选择强化角色的属性、特性,最终带着一身buff挑战关底BOSS,收获比艰难打过主线boss高上好几倍的爽感。

更良心的一点在于,这个模式并不需要使用自己的角色,系统会提供许多已经养成完全的角色供我们选择,不管是想试试新角色的强度还是单纯想放空大脑爽上一把,「多维变量」都是一个不错的选择。
《深空之眼》今天正式开服,而从我提前进入游戏几天的体验来看,现在的它确实已经获得了作为后来者加入挑战的资格。

在文章一开始我也聊到了,二次元动作手游并不是什么新鲜玩意儿,甚至在不少玩家的口中,在这块并不算大的蛋糕和《崩坏3rd》《战双帕弥什》这两座大山之前,一般厂商想要进入这个领域堪称“死路一条”——除非打破常规,开辟出一条全新的道路。
事实上,勇仕对于《深空之眼》的玩法打磨有些剑走偏锋也很聪明,在保留了极限闪避、子弹时间/修正模式、角色养成、推图过关等等玩家熟悉的动作手游元素同时,将连携共斗作为了自己独特的玩法,并且通过每个角色的差异化操作体验深入挖掘了这一玩法的可玩性。所以就算是《崩坏3rd》老玩家,玩过一段时间《战双帕弥什》的我也并不好对比三者的高下,毕竟除了同样的二次元外衣,他们之间并没有存在一条重合的赛道,只能说不同的优秀玩法都能为人带来快乐,让人觉得好玩,而这份情绪很难被量化。
当然,在我这段不长不短的2天体验下来,《深空之眼》还有着不小的进步空间,像是关卡设计和剧情带来的割裂感,大多数关卡都存在无脑堆叠重复怪物的情况,怪物种类并不算多(甚至还没有BOSS多);
有些角色的连携奥义演出时间有点长了,看奥义动画的过程中甚至能抽空喝口水。
因为过于优秀的纸片人老婆直击玩家们痛点,《深空之眼》从挤满中小作品的二次元动作手游赛道上成功出位,并且走进了大家的视线内,但想要真正站稳脚跟并陪着玩家走下去,《深空之眼》的路还很长,而我相信制作组在游戏公告中展现的那份谦虚、肯听取意见的态度,在一定程度上能够帮它走得更远。
加油吧,“大眼仔”(叮,200万预约的波塞冬皮肤已到账)。
漫威ip新作,最容易上手的格斗游戏。
三丽鸥版《第五人格》