动作设计
说完了打击感,再来说说动作设计。就我个人而言,好的动作设计,不仅要具备流畅度、美感,还要兼具合理性,人物的性别、使用的武器等都应该被纳入设计考量的范畴中。否则,设计出的动作必然会在某些地方显露出违和感。
而打击感上精益求精的《失落的方舟》,在动作设计方面也同样不遑多让,游戏中的每一个职业,都有着个性化的动作设计以贴合自身特质,这里以战士职业系下的转职“狂战士”和刺客职业系下的转职“刀锋”为例,向各位展示一下《失落的方舟》出色的动作设计:
狂战士
刀锋
相比于以巨剑作为武器的狂战动作设计中那大开大合、侵略如火的暴力美感,手持双刀的刀锋表现出了迅捷凌厉、其疾如风的优雅风格。同是以劈砍为主要攻击方式的刀剑类武器,最终呈现在玩家面前的动作设计成果却是如此恰如其分的迥异而鲜明。
不仅如此,即使是武器完全相同,根据性别的不同,游戏的动作设计也有着显著的区别,这里就用男女格斗做个对比:
男格斗
女格斗
即使是相似的技能,男女格斗在动作设计上的差异也是显而易见的,男格斗偏“刚”,而女格斗则偏“柔”。
看完了上面的例子,相信各位对《失落的方舟》的动作设计之出类拔萃应该不会有什么异议。而这种出类拔萃,绝非一日之功。它背后的殚精竭虑、潜心钻研,正是国内众多游戏厂商所应该学习的。
结语
能够从诸多ACT网游中脱颖而出,成为“爆款”,《失落的方舟》当然还有诸多其他优点,比如在如今这个“ZZZQ”有些泛滥的时代显得“弥足珍贵”的精致韩式美术风格、相当出色的关卡及怪物设计,以及相对保值的装备打造等等。但在我看来,无论何时,一款挂着“ACT”名头的游戏,其核心竞争力和吸引力始终源自于与“ACT”相关的内容。

说来有些好笑,如今这样的美术风格倒成了一股“清流”
而《失落的方舟》顶级的打击感与动作设计,正是它风靡全球的基石。
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