4.为什么把游戏做的这么难?
有一种不言自明的理论:宫崎早年的生活环境中充满了各种挑战,但随后他获得了一系列来自不易的成就。而这似乎为很多玩家在宫崎游戏中的经历提供了一个情感轨迹的模板。但宫崎英高否定了这种看法,他戴着眼镜,留着一小撮山羊胡,他的脸显得年轻而有趣。他说道:我不想很夸张地说我的人生经历影响了我制作游戏的方式。更为准确的说法应该是「解决问题」,我们在日常生活中都会遇到问题。找到答案总是一件令人满意的事。但在生活中,你知道,并没有很多事情能很容易地带给我们这种感觉。”
关于游戏的难度应该有多高这个问题,与游戏的受众紧密相关。一些人认为,它应该是容易上手的:温和引导的体验,以适应于不同技术、兴趣和条件反射能力的人。而其他人则表示,游戏应该按照自己的方式行事。在这个模型中,难度是创造者的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人。宫崎的游戏作品经常会吸引到后者,因为它暗示挑战——而不是逃避或者升级,才是游戏媒体的关键。
“这是个有趣的问题,”宫崎告诉我说,“我们一直在寻求改进,但在我们的游戏中,困难是赋予游戏体验以意义的东西。所以我们现在不想放弃它(高难度)。它是我们游戏的标志。”
然而,宫崎的新游戏《老头环》带来了一种妥协,一种“让人们觉得胜利是可以实现的壮举”的方式,宫崎这样说道。他游戏的所有特点都保留了下来——戏剧性地遭遇巨大的敌人,高难度的战斗,坚决要求玩家提升自己操作水平,而不是仅仅升级屏幕上的角色——但现在也有了一些让步,从而让游戏变得更平易近人。现在,你可以召唤「骨灰NPC」帮你战斗,或者骑着你的马逃离一场即将失败的战斗。在宫崎之前的游戏中,玩家只能走少数特定的道路,而每条道路都会被一个强大的Boss所阻挡。而在《老头环》中,世界是真正开放的。如果一条路太难走,你可以选择另一条路。
不过,你还是会死很多次:在巨龙喷出的炙热火焰中,在巨人锤子冰冷的重击下,在搁浅章鱼腿的抽打下。对宫崎来说,电子游戏中的死亡是创造一段回忆或好笑故事的机会。他说:“当我玩这些游戏时,我想,这就是我想要的死亡方式——以一种搞笑或怪异的方式死去,或者这种死亡可以创造一个我可以分享的故事。死亡搁重生,尝试和战胜——我们想让这个循环是令人愉快的。在现实生活中,死亡是一件可怕的事情。而在游戏中,它可以变成别的东西。”
5.与乔治·R·R·马丁的合作
在制作《老头环》时,宫崎与他的偶像之一乔治·R·R·马丁合作。他告诉我,在《权力的游戏》等奇幻小说出现的很久以前,他就很喜欢马丁的作品,当时马丁是最知名的科幻小说作家之一。在FromSoftware公司一名董事会成员的说服下,宫崎找到了马丁,并惊讶地发现马丁也是他游戏的粉丝。起初,宫崎还担心语言障碍和年龄代沟——马丁已经73岁了——会让沟通变得困难。但随着他们谈话的深入,无论是在酒店套房里,还是在马丁的家乡,他们之间的友谊开始萌发了。
宫崎对马丁的创作内容设定了一些关键的限制。也就是说,马丁将负责编写游戏的背景故事,而不是游戏实际的剧本。《老头环》的故事发生在一个被称为「交界地」的世界里。马丁提供了一些关于它的背景设定、角色和神话的文本片段,其中包括传说中的艾尔登法环的毁灭和它的碎片——被称为「伟大符文」——的散播。然后,宫崎就可以探索玩家如何在游戏故事里直接体验到那段历史的影响。
宫崎说道:“在我们的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务。如果由马丁撰写游戏故事,我可能会担心我们将会偏离这个方向。我希望他能够自由地创作,而不是被一些在游戏开发过程中可能需要改变的模糊费解的机制所束缚。”
具有讽刺意味的是,马丁是一个以其错综复杂、精准的情节而闻名的作家,而宫崎游戏的特点是其模糊的叙事,而他们却能够合作。在《黑暗之魂》中,一个重要剧情的细节更可能出现在你库存道具的描述中,而不是对话中。这是宫崎用来激发玩家想象力的一种技巧,就像他小时候从幻想小说插图中拼凑出故事一样。宫崎说:“想象力对我来说很重要,为用户提供诠释剧情的空间,可以创造出一种创作者与受众沟通交流的感觉——当然了,还有玩家社区内用户之间的交流。我很乐于看到的现象,它也将继续影响我的工作。”
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。