关于在《艾尔登法环》巨大地图上行走,北尾表示快速旅行到你已去过的地方,也是作为一种减轻压力的方式。游戏不会限制玩家一定要打倒所在区域的Boss才能前往下个区域,而是设计成可以自由探索,让玩家自己决定攻略的顺序。不过越深入地图的难度就越高,如果太早前往某些区域的话,很容易被打得落荒而逃。
为了平衡地图上的敌人设置,让地图上的遭遇战不会显得过于空洞或过于充实,这对制作组来说是一个重大挑战,毕竟要让玩家既能保持兴趣,还能提供低压力体验,当然这也适用于物品分配和各种游戏事件,因此制作组对游戏布局和时间的微调一直持续到开发的最后。
北尾证实敌人的位置不会随着时间及天气而改变,主要是为了避免玩家想把所有时间的内容都玩一遍而造成心理压力。不过还是有少数只会在夜间出现的敌人。此外游玩方式会因为时间与天气而有些许改变,像是夜晚或雨天敌人的视线会变差,更不容易被敌人发现,更容易进隐密行动。玩家可以在检查点改变时间,再利用时间的改变来攻略,例如将时间改变成夜晚来进行奇袭。
最后北尾表示:“《艾尔登法环》对我们来说,是一款充满各种崭新挑战的游戏。我们打造出了一个值得游玩的作品,希望大家保持期待,也希望大家可以好好享受这款游戏。”
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。