让我们回到游戏上来。就在今天,包括《原神》在内的多款游戏发布公告,将在未来的更新中修改或下架部分外观和表现,“响应相关审核要求”。具体到《原神》上来说,琴、安柏、罗莎莉亚、莫娜的着装中相对暴露的部分都遭到了修改,新版本中她们将露出更少的肌肤,以更加健全的面貌出现在国内玩家的面前。
我把这两则新闻放在一起并不是说它们之间有怎样的联系——事实上应该完全没有——但我想讨论的问题是,怎样的女性角色塑造可以摆脱刻板印象?
或者,如标题所说,要经过怎样的修改,才能够让这位坚信自己观点的作者在客厅电视上、在家人的注视下玩上《原神》?
前两天,在写作那篇关于《彷徨之街》的文章的时候,我有目的性地阅读了一些关于所谓“男性凝视”的定义和解释:在影视作品和广告作品中,导演将镜头下的女性角色塑造成“男性观众理想中”的样子,而女性观众在影片中看到的并非女性,而是男性视角下的女性——正如这位作者所认为的,“主流游戏”中身材姣好、容颜美丽的角色并不能代表女性本身,而是男性视角下的意淫和满足。
这当然是制作者在创作过程中需要反思的——但是,不谈男性凝视在后续的女权理论发展中发生的定义变迁,原初的这个概念事实上是具有明显的时代局限性的:它并不能跳脱出表现现实生活的影视作品的载体,也不能适应当下日新月异的群众欣赏水平。
仔细想来,“男性凝视”在电子游戏和(现实)影视作品两种语境下的定位其实是完全不同的。和只能接受信息输入的电影、剧集和广告不同,玩家一刻不停地在与游戏互动。在很多玩家的眼里,这些角色并不是什么“男性理想中的样子”。
拿一个最常见的、男性玩家解释为何倾向于在可选性别的RPG游戏中选择女性的论调来说:“我玩个游戏也要看男人在屏幕中间扭屁股吗?”
“赏心悦目”。这是人们对于游玩体验最原初的需求。况且在当下的环境中,你很多时候无法用基本的性别互换来模拟女性的实际感受——“女性也不喜欢看女人在屏幕中间扭屁股”这种简单的镜像思考很多时候是有失偏颇的。
就像我们之前谈到的“百合游戏中的男性凝视”一样,你事实上很难定义二次元百合游戏中的少女表现出的样子是出自于哪个性别的理想状态,在这个命题下去定义“男性凝视”又何尝不是一种对男性的刻板印象呢?
除了面容和身材之外,通过故事和情节进行的人物塑造也是构成人物的关键一环。事实上,在不以R18内容为主要卖点的游戏的讨论中,脸谱化的、空有美丽形象的“花瓶”并得不到太多关注。
虽然我们必须承认,在游戏、尤其是主机游戏领域男性玩家的数量和声音依然占据主导地位,朴素的男性凝视也不能说不存在(尤其是在部分日厂游戏中),但这并不能成为游戏工业需要把生硬的“反男性凝视”提上日程的理由。
就如同在今天的改动之后这位仁兄也不见得能在客厅玩《原神》一样,外观、种族、脸和胸并不是决定一款游戏是否,呃,“舒适”的主要原因。现实中的性别歧视丑闻和轰轰烈烈的Metoo运动本来就不应当延伸到游戏世界之中,正如男性凝视的定义无法普适地应用于影视作品和游戏作品、二次元作品和写实作品之中一样。
说到底,大概不会真的有多少人看着游戏里角色的裙底导管,也不会真的有很多人认为在胸口上盖了块布就“涩不起来”——人们本来就大可以在客厅的电视上打开“主流游戏”而不用在意家人的目光(要我说,因为是二次元而产生的尴尬远比游戏角色过于性感产生的尴尬要强烈得多),而感到尴尬的大概只有意识形态斗争入脑的人自己而已。
顺带一提,Aloy并不是第一个“聪明”的女性角色,而她的肌肉线条看上去似乎很适合当一名模特。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。