
为了配合前作的基调,《暗黑地牢》的角色均可用后即弃,但在续作中,看起来你需要尝试在玩家和他们的队伍之间建立起更深的联系。为了达到这个平衡,你们做出了什么尝试?
Chris:在《暗黑地牢》之中,对于角色资源的漠不关心的确切合了虚无主义的世界观,而角色的巨大数量则进一步将其非人化。但在《暗黑地牢 II》中,每位英雄将各自踏上属于自己的救赎之路,所以每个职业只会有一名角色。在你们的旅途之中,你将有机会了解他们的过去——他们以前犯下的错误,以及他们(往往是悲剧性)的人生历程。在一轮游戏之中,这些角色之间的关系将会出现变动,而细心的玩家便可对其进行管理。这些机制构建出了一种亲近以及对角色们的投入,这些都不是我们在《暗黑地牢》前作中想表达的目的。
Tyler:在《DD1》中,我们已经探索了 "你是个邪恶领导" 的主题,所以这一次就不需要再这么做了。并且,不管玩家在前作中是加以利用这些角色们,还是对他们付出了真情实感,这里的共性是玩家都只对职业本身感兴趣。而续作的 "地狱公路片" 的概念让玩家与这些英雄们的距离变得更近,在他们的身上注入更多的希望,也将不会让玩家像在《DD1》中那样,将这些英雄作为用后即弃的工具加以利用。

是什么让你们决定将人物的 2D 模型转为 3D 模型,这个决定对游戏的风格又会有什么样的影响?
Chris:在消费过一样事物之后,人们将对它变得不再那么敏感。我觉得为我们的表现带来一些变化,可以为《暗黑地牢 II》带来一些新鲜的东西——我想让这款游戏有着自己独特的视觉身份。在《DD2》中,我们保留了厚重的方块,以及暗色厚涂的贴图,但我们用上了在《DD1》的宣传画作中使用的更为成熟的人物比例。我们的目标是为回归的玩家们呈现出对熟悉的要素的新鲜体验,并为背景故事以及人物关系增加更多分量。
这些可以任意做出动作的 3D 人物也让我们可以探索更为复杂的动画/视觉效果/光照工作流程,并为这些角色的技能注入更多的个性。这同时也让我们可以尝试制作额外的英雄以及武器皮肤,我们将在抢先体验阶段中追加这些内容。

你们为何要将游戏以抢先体验模式,而不是完整游戏进行发布?这对游戏的开发进展会有怎样的影响?
Tyler:抢先体验对于《暗黑地牢》的开发来说是一个极为重要的正面要素。在游戏制作时就将其送到玩家的手中对于游戏的开发是非常有用的,这样我们便可验证我们加入的各种机制,并根据这些玩家的反馈,进行调整或优化。在游戏开发的流程中,抢先体验的另外一个巨大好处就是为我们的现金流大有帮助,让我们可以不用害怕成本耗尽,而继续制作游戏。对于续作来说,幸运的是我们的公司已经没有现金流断裂之忧,但抢先体验为我们带来的其他好处仍然同样重要。并不是每款游戏都适合进行抢先体验,但那些有着渐进式推出内容以及大量相关机制的游戏非常适合这个模型。我们十分自豪且欣慰地看到《DD1》经常被用来作为一个成功的抢先体验游戏的例子。我们衷心地希望大家对续作也有同样的想法。

在前作中,你将踏上旅程,深入先祖留下的希望残骸,而在续作中,旅程的目标则是遥远神秘的山岭。对于游戏设定舞台的改变将会如何塑造在你的旅程中将会遇到的敌人们?
Chris:我认为很重要的一件事是,一只怪兽并不仅仅要看起来吓人——他们必须体现出一种更大,更深邃的概念性的恐怖。《暗黑地牢 II》是一款关于世界末日的游戏。在你的旅途上,你随处都可看到现实本身的崩毁,而每个区域的不同住民们对这个存在危机都有着不同的反应。
在城市中,半个身体融化的 Fanatics 到处放火,焚烧书本和建筑物——以一种无政府的方式毁灭着人类的成就,加速末日的来临。而农场上的敌人们选择了大吃大喝,并长出了额外的嘴和牙齿,意欲在万物被扫荡一空之前吃下尽可能多的东西。而在雨落纷纷的森林之中,再无生气的士兵尸体随处徘徊,淡然接受着将要来临的一切。
每个派系都在对可能的灾难应对方式进行一种探索——无政府状态和暴乱、暴饮暴食和享乐主义,或是紧张性嗜睡。在内在概念的基础上打造这些派系,帮助我们赋予了这些反派一种独特的外表和感觉,进一步强化了地区身份感。

这款游戏采用 rogue-like 风格旅行方式,目的是使玩家在每次旅程中都能对整体故事产生不同的感受。这是如何实现的?需要通关多少次才能充分感受到在这个更广阔的世界中发生的一切呢?
Tyler:在《暗黑地牢》中,玩家可能需要游玩 50、60、80 小时,甚至更长时间才能完成一场完整的战役,看到终局游戏和故事。这正是我们希望在续作中纠正的方面。为了促使玩家获得更为短暂、更有侧重点的体验,我们更多地将续作打造成了真正 rogue-like 风格。这些元素的叠加可以为玩家带来和原作同样长的游玩时间,但是,体验却完全不同。我们设计了多个系统,不仅可以帮助玩家在连续探险中获得奖励,而且还可以打开新内容。首先,我们在游戏中加入了五大头目(抢先体验推出了一个),这一设定立即为游戏赋予了不同的目标。最终你会明白,旅程终点等待你的可怕生物会有不同,而你需要据此构建不同的队伍。其次,在游戏中,我们为每一个英雄都设置了可玩的背景故事。玩家通过在探险途中邂逅它们来完成各个章节。成功完成这些章节后,英雄解锁更多技能。技能解锁后全局可用,也就是说,当你下次探险时,这些技能不会被锁定。这个设置会极大地吸引玩家重玩,争取解锁全部的英雄和技能。第三,我们有一个档案等级概念:每参加一场探险都可获得档案经验值("Hope" - 希望),档案经验值可以提升档案等级。等级提升可以解锁英雄、饰物、驿车升级、消费品,甚至是癖好!随着档案升级,游戏机制的可能性也会更多。在档案等级 20 时尝试探险,你将会获得比等级 1 多得多的战术和战略回旋余地。


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