诚然,相比于需要资源→发育的即时战略游戏,《破门而入2》这种上来干员就已经全开,武器只需要解锁就能使用的即时战术游戏,在运营的乐趣上会有一定的缺失,却也有着更强调每个单位的特殊能力和关卡设计所提供的快乐。
特别是比起前作装备并没有那么现代感,有时候还不得不派大盾冲锋在前的SWAT特警,《破门而入2》的特种部队味儿和装备的精良程度可就高多了,武器的种类更丰富了,因为兵种不同可以拿的主武器也不同,实际上算上突击步枪、冲锋枪、射手步枪、轻机枪和手枪,《破门而入2》的可用武器种类超过了20种。
不同的瞄具应对不同的距离的战斗,不同口径的子弹打击不同装甲的目标,至少在整备界面,
除了闪光弹、手榴弹、烟雾弹之类的常规道具和前面提到的“贴片炸药”之外,可以插进门缝或在拐角使用进行监视的间谍摄像机,强行破门震慑到门后敌人的破门锤等战术道具,也让《破门而入2》更有现代CQB打信息战的味道。
尽管和前作一眼,任务目标只有“全歼敌人、营救人质、转移VIP”这几种,但《破门而入2》的花样也更多了,比如在恐怖分子的据点往往会有一些作为人质且很容易受惊的平民,如果你的反恐方式太“毛式”的话,那么一旦开战就会乱跑的平民很容易因为挡住抢先而被杀,游戏中还会有在混战中救下人质,但经过一定时间恐怖分子就会撕票,需要“反恐打击快、准、狠”的特殊任务。
而与之对应的,类似《彩虹六号:围攻》中可以被破坏的普通墙体、内外相互可见的栅栏门、可以敲碎并翻越的窗户(会被敌人察觉),更加丰富的场景互动和更真实的物理引擎,也为我们解读地图,实现战术(整活)提供了不少自由度。
关卡设计的多样化、角色和场景互动的增加,让《破门而入2》的代入感和过关方式更自由了。
加上自建地图并联网分享的功能,可以说《破门而入2》的框架搭得还算不错,EA阶段的可玩性已经相当不错。
但问题也来了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。