最容易让人感受到的改变就是新的“信号圈”成为限制玩家行动的新条件,站在信号圈的边缘,看着由粒子特效构成了一面蜂窝状的虚拟墙,科技感很清晰就能让人认识到这是一场军事竞赛体验;也不再是传统毒圈的圈外流血机制,而是变成了另一条信号值,信号值会在信号圈外慢慢减少,如果归零,玩家将被直接淘汰。
可以说从信号圈的介绍文本到游戏里的机制,它都尽可能忠实的为玩家营造出了一种军事竞赛体验的“拟真”感。一旦接受了这个设定,受击的闪光特效和离场前的挥手掏出自己的箱子还会有那么突兀吗?
还有一点非常重要,GIF中双方玩家距离不过几米,被击方是一个毫无还手之力的伤者,射击的玩家在淘汰对手时还凑过去看了一会儿,这才是这个GIF显得最突兀的主要原因,本身已经有一种完全为了演示“缺点”而录制的恶意。
实际在游戏中,双方极近距离对抗的情况本身就不算多见,大部分对抗还是发生在20米以外的中远距离,以我的经验来讲,在对抗时玩家的关注点也并没有放在对面飙的是不是血,而是集中在扳机键和瞄准镜的中心;而淘汰了玩家之后,真的会有人关注对方是以什么样的姿势被淘汰的吗?正常来说在这个100人竞技的军事竞赛体验场中,淘汰玩家之后最应该做的是先关注四周会不会有其他的对手,再来考虑舔包的可能性。
至少玩了一个下午,我并没有感觉到《和平精英》“军事竞赛体验化”所带来的违和感,相反,因为玩法的本质没有改变,枪械的参数外形名字都是最熟悉的,《和平精英》的学习成本并没有想象中那么大。
而被同样被诟病的“前5名胜利”法,也不是强制执行的,你可以选择是否继续参加,如果继续游戏后续名次在结算是也是会显示的,很明显许多跟风黑的人所说的“继续比赛的结果也不过是大家一起吃蛋糕”的说法属于造谣。
《和平精英》还是腾讯第一款试运行“16+”模式的手游,公告中显示,低于16周岁的未成年人并没有进行游戏的授权,高于16周岁未满18周岁的人每天也只能有2个小时的游戏时间。这也是自“后台数据对接公安部信息”和“人脸认证”之后,腾讯对于未成年人监管技术的再一次进步,也是对于“腾讯式”分级制度的一次美好尝试,所有的规则不都是在一次次尝试和试错之后才能被建立完善。
承担更多的社会责任是一个行业和公司成熟的标志,作为游戏运营方的腾讯,现在无疑承受着更为重大的责任,需要考虑游戏是否好玩能不能被玩家接受,需要保证游戏内容本身不触及现有审核制度的底线,甚至要在监护人和被监护人之间构筑起一道双方都能认可的防护门。
想要协调多方关系并不是一件容易的事情,对于我们这种已经成年的玩家来讲,腾讯现在走的路或许是一段阵痛期,我们也完全有立场和理由期待,阵痛过去后所带来更为美好的未来。