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《神舞幻想》主创郭旻奇、卢彦蓉采访:中国传统文化单机新时代来临

2017-12-22 15:10    编辑:继超    浏览量:加载中...

【游侠导读】今日万众期待的国产单机仙侠游戏《神舞幻想(FAITH OF DANSCHANT)》正式上线,我们也有幸受邀与游戏的主创「北京九凤制作人-邪恶大魔王:郭旻奇」与「北京九凤人文企划制作人-谜之小天天:卢彦蓉」一起聊了聊这款游戏。

  Q:《神舞幻想》采用了多主角的故事,那么这些主角在角色定位上有什么划分?有没有同一角色不同定位的设计?

  郭旻奇:每个主角在游戏中都拥有自己独特的定位,玩家在游戏中就能够体会到,举例来说,飞星和云倾都是偏重攻击与伤害输出的角色,望舒则能够大大提升团队的平均速度从而获得更多的出手机会,夕羽与岚湘在辅助的同时都可以输出大量的伤害。最为神秘的则是祸天了,这里卖个小关子,等玩家进入游戏后就会发现各位主角的特点了。

  Q:《神舞幻想》是以虚幻4作为一个宣传卖点的,虚幻4其实只用一个人就可以进行研发,也可以组建一个大团队来对引擎进行深度挖掘,那么《神舞幻想》在这方面有什么样的特点或遇到了什么难处?

  郭旻奇:我们先讲讲虚幻4这件事,其实它是可深可浅的。如果是做独立游戏的话,使用一些内部素材、marketing素材,经过一些操作之后就可以生产出一个品质不错的小游戏或独立游戏。

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  但商业游戏就不一样了,它必须要考虑到规模、效益这些,所以既然已经进入了次时代,我们还是决定选用虚幻4引擎。就商业游戏来讲,因为它的规模大,需要的品质会更高,需要做的是更精确更庞大的分工,因为工作量会更大,所以流程会拉得很长。

  在这个状况下,跟我们之前称之为“先世代”的技术在工艺上有很大的差别。在我们刚接到虚幻4的时候,那时虚幻4还刚面世不久,当时虚幻4还存在着本身引擎的很多问题,所以我们一直在跟Epic团队进行技术沟通,请他们做技术支援。

  其实虚幻4是一个很强大的引擎,如果能发挥很好的话,那么它的画面不用讲。北京九凤这个团队我们在用虚幻4引擎开发遇到的最大的一个问题就还是人才的问题。

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  老实说,国内不管是台湾还是大陆来说,从事次世代引擎这方面的人才并不多。这样的条件下对我们来讲,挑战最大的反倒是几乎是80%~90%的参与人员是没有接触过次时代游戏制作的,所以我们第一个很大的目标和课题就是把这一群很有潜力的现世代的游戏人在很短时间内拉升到可以参与次世代制作的水平,这其实是我们在整个过程中遇到的最大的问题。

  Q:您刚刚也提到了游戏会注重人和神的关系,在整个游戏中,比如剧情、文化方面,会如何体现这种关系?

  郭旻奇:我们把剧情和玩法分两个层面来看,剧情方面的话,我们请卢彦蓉为大家介绍一下。

  卢彦蓉:我们会从一开始主角的观点,他所居住的地方,这些人对神的态度,以及主角自己对神的态度,慢慢地进展到其他城镇,一直到一些像帝都的地方,每个场景的人民对神都有一定的态度,然后神灵对人的态度也会不一样,由各种各样的角度来探讨人和神的关系。

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  郭旻奇:在游戏玩法方面来讲的话,《神舞幻想》基本上是以剧情发展为核心所延伸出各种不同游戏性为设计方式,根据游戏剧情,节奏会很紧密,跟一般游戏的做法不一样。在《神舞幻想》中根据剧情的发展,在神灵加入队伍之后,玩家可以跟神灵进行对话、可以与神进行互动,了解神的状况和他的故事。

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  除此之外,我们所有的物流与金流的强化,基本上也跟神灵有很大的关系。所以但是它并不是由许多个小系统组成,而是一个几个很有深度的核心系统,有人和神的互动来贯穿整个故事。这个就是我们在以人跟神为主体设计游戏系统的一个大方面的设计思路。

  Q:《山海经》是一部充满想象力的古籍,游戏中您最喜欢的“神兽”或者“神话人物”是哪一位?

  郭旻奇:最喜欢的神话人物自然是女娲,无论是在《山海经》还是其他的古籍中,她永远都是记录中的上古之神,有很多很多的故事与她相关,其中可以挖掘的故事情节也非常多,所以我们在立项时也曾经很认真的研究过所有关于女娲的传说,并且可以小剧透给到你,《神舞幻想》的故事也与女娲有关。

  Q:对于不少玩家来说第一眼看到《神舞幻想》的画面时都会为之惊叹,但看到其战斗方式采用回合制时又会兴致缺缺。国产游戏这些年来也一直都仍旧停留在回合制的战斗方式上,游戏的战斗系统为什么采用回合制这样一种模式,研发团队是怎样考量的?《神舞幻想》的原创回合制战斗系统有什么特点?

  郭旻奇:这个问题其实有很多玩家在问,以我的观点来说,一开始我会撇除回合制跟即时制的区别,因为游戏还是要回归游戏性,做得好玩才最重要。

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  《神舞幻想》这个项目其实还是先从剧情开始,等我们开始制作时,剧情已经比较完善了。所以剧情结构出来是一个多主角,剧情是有一定长度和强度的,在这样一种情况下,我们以这样一个条件去评估,我们认为不管是团队的技术状况,还是对游戏性的把握,再有很多剧情需要去诠释的话,回合制是有办法做好的。

  所以,以这种观点来说,我不会以做即时制而做即时制,或者以做回合制而做回合制,而是看这个项目是怎么样做才能让它变成一个好玩的作品,这就是我们在制作游戏上的考量。

  而《神舞幻想》的原创回合制与传统回合制不同,战斗里没有闪避、防御这样的设定,而是需要玩家通过在战斗中对于各种时机的把握,例如:恰当时机进行位移来躲避BOSS的大招或场景破坏之类的伤害,适当的援护来缓解敌人的攻击或者开启弱点攻击前序,以及如何更加完美的利用弱点时间来输出更多的伤害,如何让神援登场的大招造成更多的效果等。当然,对于新手玩家或者不擅长的玩家,游戏准备的简单模式仍然可以让玩家顺利进行游戏,而困难模式则是为高手们准备的挑战。

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FAITH OF DANSCHANT
神舞幻想
  • 上市时间:2017年12月22日
  • 制作发行:北京九凤信息科技有限公司/北京网元圣唐娱乐科技有限公司
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
7.3佳作

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