上个月的3月15日,五十岚孝司,也就是制作人IGA,正式宣布离开效力多年的Konami独立门户,创办自己的工作室。
这一名字最令玩家熟悉的身份,自然是他长期出任经典游戏恶魔城系列的游戏总监,1993年的《血之轮回》是他首次参与制作的作品,令他一举成名的代表作则是《恶魔城X:月下夜想曲》。而当恶魔城系列从《暗影之王》开始转型并移交给西班牙的Mercury Steam工作室后,五十岚孝司也渐渐淡出了第一线。
(五十岚孝司在1990年加入Konami,起初曾为《心跳回忆》担任游戏剧本。)
恶魔城的经典变革
在刚刚结束的2014年GDC游戏开发者大会上,五十岚孝司在最后一天发表了《恶魔城X:月下夜想曲》为讨论主题的演讲。作为系列中公认的经典一作,“月下”对整个系列也具备划时代的意义,因为在此以前的恶魔城作品主要以纯动作游戏形式风格来呈现,然而当传统2D动作游戏遇到瓶颈时,经典也必须面对新的变革。《月下夜想曲》对系列进行大番改动后,加入了大量RPG要素与地图探索元素、由单纯的ACT变成了A·RPG,这种改动受到了玩家的好评,让之后作品得以这种方式延续下去焕发出新的生命力。
五十岚孝司在演讲中提及,这次的改动是为了弥补系列不足,综合考虑后所提出的“增加操作简化”和“延长游戏寿命”这两点。一方面五十岚孝司指出,作为当时设计动作游戏的惯性通病,制作者往往容易极端化,不考虑玩家的平均水平,而无意识之间提高了游戏难度,难以让新手入门——《恶魔城》系列的难度在当时游戏中也是名列前茅的——尤其是跳跃后无法自由控制空中变向(这点在当时属于少数派),经常容易出现意外而死亡的情况。
另一方面则是玩家体验的问题,五十岚孝司举例说明道,花7000日元去玩一款2小时通关的游戏,和花1600日元去看一部2小时的电影,对许多人来说会潜意识认为前者并不划算,长期如此在娱乐体验上的选择会成为不利元素。因此,为了提升游戏的寿命,五十岚孝司决定加入“塞尔达”式的探索和解谜要素,目的就是让玩家尽管多花一些时间,甚至反复通关这款游戏。
事实上,也正是因为这次革命性的改动,让游戏界从此多了一个“Metroidvania”的专有名词,这一单词是由《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)两款游戏的英文标题组合而来,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型。提出这个名词的五十岚孝司也承认,比起塞尔达,改动后的恶魔城最终采用的是接近于银河战士的风格。
不过五十岚孝司同时也指出了银河战士系列上的一些不足之处,当中包括“消灭敌人本身,并没有多大的意义(比如没有经验值或者金钱等,只是偶尔会掉落回复道具)”、“地图虽然庞大但游戏实质上是单一的直线通行”等。针对这一系列问题,五十岚孝司决定在《月下夜想曲》内导入了经验值和级别的要素,这样一来玩家在技术上的缺陷可以用人物角色的强度来进行弥补,令作品的难易度更适应多数人,针对银河战士中的直线式行进风格也进行了改动,将“恶魔城”的结构调整成为需要会在同一处来回多次行动的模式——从此让无数强迫症玩家开始了反复挑战,无限刷怪、地图探索百分百之旅,多周目从此成了恶魔城系列的一项传统。
(恶魔城的多周目全隐藏地点,长期以来已经是系列游戏一个必不可少的要素。)