当你把自己标榜为次世代最棒RPG的时候,人们会记住并且关注你的。《巫师3:狂猎》不仅是该系列三部曲的终章,而且是第一款真正次世代主机和PC独占的大成本RPG。我们上个月在E3上看到的一切,从战斗到世界地图,全都让我们充满期待。不过光是45分钟的试玩视频还不够,媒体联系到了CD Projekt RED工作室的游戏指导Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫师3》的更多细节。
问:我们一直听说《狂猎》将采用开放世界,世界地图的大小将是《巫师2》的30倍。这是否意味着这款游戏的任务将更加零散?还是说《巫师3》将会继承2代的“密度”?答:我们会确保《巫师3》中的任务密度尽可能的大。我们向任务设计与剧本部门增派了一些人员,我们希望确保所有支线任务都无缝地结合于玩家探索世界的过程中。一切都与传统的RPG不一样,我们会尽可能避免传统手法。如果你还记得我们在E3上的演示,Leshen和其他怪物会对游戏中的居民产生影响,他们会进行某种仪式。是的,这就是我们的设计理念,而这只是一个支线任务。
问:在当前的开发阶段,你是不是已经听腻了玩家将《巫师》与《上古卷轴》做的对比?你觉得这两款游戏的最大区别是什么?
答:《上古卷轴:天际》是一款非常出色的游戏,而玩家将这两款游戏进行对比也证明了他们对《巫师》的认同。不过话说回来,《巫师3》是一款以剧情为导向的游戏。我们擅长的是唤醒玩家的情绪体验。我们一直都在观察玩家对游戏的反应。Sapkowski创作了一个真实可信的黑暗世界,而这是我们的特色,加入开放世界的选项只是让玩家得到更完整的游戏体验,而不是要将其作为游戏的主要特点。我们的重点依然是剧情,只不过是讲故事的世界变得更大了,原有的屏障消失了。
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