创造好的DLC并不是一件容易的事。为《质量效应3》开发DLC就更不容易了,它与大多数游戏都不同,甚至是与前两作都不一样,因为它是整个系列的收山之作。不论是原版结局还是加长版结局,《质量效应3》的故事都完结了,所以单人游戏DLC的发展空间就被牢牢限制在了一个范围内。
以下内容设计剧透
目前为止,质量效应的DLC并不怎么出彩。《利维坦》补完了一些背景故事,《奥米茄》则只是提供了一系列的任务。说起来,只有这两部作品属于游戏发售后真正意义上的DLC。因为其它的DLC都是在游戏本体销售前就开发好了的。从玩家角度来讲,它们没多大区别。即便是打通了游戏的玩家,也可以读取一个自动生成的存档来回到游戏后期,继续体验DLC的内容。
从故事和玩家动机的角度来讲就没这么简单了。我们的薛帕德指挥官,在游戏几乎所有的结局中都已经修成正果,用某种方式结束了与收割者的斗争,让整个故事画上了句号。他本人也不能到处闲逛,继续冒险了。而他又是整部作品唯一的核心,与收割者的战斗又是故事的主题。由此看来,游戏本身已经把故事说死了,也让玩家们失去了对未知事物的期待。
这个问题在《利维坦》和《奥米茄》中尤为明显,因为玩家们在这两部资料片中做的事情跟游戏本体毫无区别,充其量只能算是对游戏时间的延续而已。这对于那些已经打通游戏的人来说无疑是很枯燥的,让他们花10到15美元去做一些已经知道结局的事情,是不怎么明智的。尤其在我打通《利维坦》之后,我觉得整个过程对于已经打通游戏本体的玩家来说都是多余的,为了对抗收割者,玩家们已经做了充足的准备,并且已经体验了对自己最理想的结局,回过头来继续与这些收割者战斗,实在提不起什么兴趣。
搜集战争资源似乎成了DLC的核心内容。但单靠这一点似乎不太可能,未来的DLC发展如何我们还不明确。
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