你扮演的依然是Chell,在一代的时间后再次被拽回了Aperture Science。你很快遇到了Wheatley,一个球体机器人,由Stephen Merchant配音。它会在前几关给你帮助。Stephen Merchant的配音很有激情,说明他对这一角色很有爱,而这也提高了游戏的质量。你会像期待解决谜题一样期待Wheatley会怎样语出惊人,特别是在Wheatley和GLaDOS进行友好的争论时。
Valve对于《传送门2》自始至终的细节重视令人震惊。Aperture Science在游戏一开始处于失修的状态。一旦GLaDOS开始工作,Aperture也就活过来了,并成为了GLaDOS身体和性格的延伸。随着游戏的进展,环境由封闭狭小的试验室变成了开裂的地下裂缝。《传送门》的核心魅力绝不在于视觉上,但我们还是不禁惊叹Valve竟然把已有7年历史的Source引擎发挥到如此惊人的地步。
尽管《传送门2》将更多重点放在了剧情和角色发展上,但你还是要花费大量时间在试验室的谜题上。Valve依然带回了传送门枪,并极大地扩展了游戏中小玩意的数量。有时候谜题的解决不仅需要清晰的头脑,还要有快速的反应,因为有时你需要在空中调整传送门的位置,而且还有时间限制。《传送门2》并不是传统意义上的第一人称射击游戏,但有时你可能会有这种感觉。尤其是你可以用传送门枪放大瞄准,看清远处的目标,并疯狂地调整你的瞄准角度进行精确开火。
无论谜题有多复杂,解法都是很合理的。有时你会立刻想出答案,调整激光束激活平台以触发一些开关。还有的时候你尝尽了各种方法却依然不知所措,最终一个极其平常而明显的解法会在你脑海中突然闪现,你会咒骂自己为什么这么傻,早一点怎么没想到呢?Valve为你提供了所需的一切提示,而没有在屏幕上显示任何说明之类的东西,这方面他们做得太棒了。即使有时候多重机制混合在一起的谜题出现,比如跳跃平台、追踪光束和光桥等等,我也从没觉得卡住是由于Valve不合理的糟糕关卡设计造成的。我只能怪自己没能悟出其中真谛。
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