【游侠新闻】近期,《命令与征服4》的主设计师Samuel Bass接收了FragLand的采访(以下简称SB)。

按照FragLand的介绍,SB从1995年起投身游戏业界,参与过《荣誉勋章》、《指环王》和《命令与征服》系列,同时也掌管了【EALA时代】泰伯利亚世界的剧情发展。他是《凯恩之怒》的主设计师【之一】和故事作者,《红色警报3》的高级设计师,以及当前的《命令与征服4》主设计师【之一】,他在加州大学圣塔芭芭拉分校学习电影和剧本创作,现在与妻子和一条难伺候的狗一起住在西好莱坞。
C&C4会有海战和空战吗?还是会聚焦于以陆地为主的战斗?
C&C4不会有海军战斗,空对空和空对地将会是游戏体验中重要的一部分。我们的“支援组”特别强调飞行单位——事实上GDI和Nod双方“支援组爬行者”本身就是个硕大的飞行单位——带来了更快的战场机动能力,更灵活的战术应变和多线支援能力。
猛犸2再现江湖,故事情节会更偏向于黑暗的C&C2,还是延续C&C3?
《泰伯利亚黄昏》是泰伯利亚传奇的最后一章,将会最大程度的表现“黎明前的黑暗”,这可能会和我们突然决定结束这个故事一样引起一些不适。从一开始,我们想把“做作”的元素移出这个系列【这还不是你们加进去的!】——那在红色警报世界中表现的还不错——做出一个“黑暗而严酷”的叙事风格来,特别是在我们的过场动画中,会着重于一个可信的世界和更复杂的角色行为,这会让我们的玩家更好的投入到故事之中。
在C&C3中,我们可以玩到各个派别不同的子阵营。那么在C&C4中这个设定还存在吗?还是会变成一招吃遍天?
【拜托你提问前先做点功课- -#】
阵营差异是C&C4关注的焦点之一——事实上在这个系列中我们加入了远比以往作品多得多的单位。【我没有具体算过,但对这个数字持保留态度】
《泰伯利亚黄昏》有两个核心阵营——GDI和Nod兄弟会——各自分成三个组别:进攻组、防御组和支援组。每个组别的战术都是基于一种特定的风格,这有点类似于子阵营。但是,这不仅仅是像《凯恩之怒》里【因为赶工】修改几个单位和规则这么简单,C&C4中的每个组别除了工程师外是完全不同的,拥有各自的一整套单位、建筑和技能,以及由此带来的优势与弱点。