《对马岛之魂》的发售,再一次成功的引起了人们对武士文化的兴趣与关注。
近年来《只狼》《仁王》等武士题材的游戏频出不穷,人们也早已对其见怪不怪。而这款《对马岛之魂》之所以再一次的成功吸引住人们的目光,其中的部分原因在于——它是由美国Sucker Punch工作室制作开发的。
也就是说,这是一款中国人游玩的美国人开发的日本人反抗蒙古人的游戏。很好理解吧?
事实上,开发者明确表示,《对马岛之鬼》大量借鉴了日本武士片的艺术风格,尤其是日本电影大师黑泽明的作品一直被当作这款游戏的指导方向。Sucker Punch工作室对武士文化的喜爱,促使他们完成了这款游戏。
甚至还有黑白的黑泽明模式
《对马岛之魂》以1274年蒙古入侵日本为历史背景。面对着实力悬殊的强敌,主角境井仁不得不背叛自己自幼坚持的武士之道,以不择手段的方式来保卫家园。
通过主角内心的犹豫和挣扎,游戏塑造了一位矛盾的武士形象,也展现出游戏对武士精神的思考——当高尚的武士精神面临现实的挑战,我们是该坚持精神,舍身成仁?还是抛弃精神,正视现实?
光明正大的武士也用起了“下三滥”的套路
游戏中并没有给出明确的答案,或许每个人都会有自己的想法。
有趣的是,你能看到在不同的欧美制作者手中,日本武士这个元素的展现有着相当大的差异。
而这个差异,可能是对于日本文化不同方面的接触与探讨。 有的游戏秉持着“拿来主义的”原则,将表层的日本文化添加进自己的游戏中;有的游戏则将武士与其他元素相融合,创造出较为新颖的角色形象;还有的游戏则对武士精神进行深入的思考与反思。
对日本文化的“拿来主义”
《命令与征服:红色警戒3》(以下简称红3)是由美国艺电公司2008年出品的一款即时战略游戏。红3相比于游戏的上一代,不仅在游戏风格上有较大的变化,更是引入了旭日帝国——这一以现实日本为原型的新阵营,形成了与盟军,苏联三足鼎立的局势。
对于帝国单位的形象设计,红3偏向于“拿来主义”这一比较简单粗暴的方式。 旭日帝国的基础兵种——帝国武士,不难看出,即是以日本武士这一形象创造出来的,只不过加以科幻化的形象改造。
帝国武士概述图
其独有的兵种技能——“万岁冲锋”更是武士风格的体现。技能发动时帝国武士将抛掉自己手中的卡宾枪,拔出热光刀冲锋。
太平洋战场上的“板载冲锋”给美国人带来了不小的心理阴影
除了帝国武士这种基础兵种外,作为高级兵中的鬼王更是体现了武士风格要素。
鬼王机甲概述图
其躯体只是常见的机器人造型,但头部装甲则参考了古代日本武士头盔的形象。
日本武士形象图(很明显的不会从头盔中发射激光)
这种大体形状为梯形,并在头上两侧有翘起铁片(称为前立)的铠甲造型如此风格化,以至于成为了提起武士,脑海中第一时间浮现的就是这幅吓人模样。