在《侠客风云传前传》中,武功被分为内功与外功两种,每一招的伤害不再仅仅由外功的强弱来决定,而是由该角色武器的熟练度、内功的深浅、以及外功本身的面板伤害三部分决定。在《侠客风云传前传》中,仅仅有一两招看似强力的武功并不能使角色强大。真正能打出最高伤害的反而是那些集百家之所长,并真正刻苦努力将各种武功均修炼至炉火纯青的角色。
你见过凌晨四点的逍遥谷吗?
游戏内容上,《侠客风云传前传》较本传的确略有缩水,本传本体加上几部大型DLC的数十种结局的规模个人认为在国产游戏中无出其右。而前传在对比之下就显得有些可怜了,起码笔者目前只打出了两种通关的结局。这点的确希望制作组在后续的补丁与DLC中能够进行扩充。虽然游戏内容上不及本传,但也并不意味着不够耐玩,因为游戏基于每个角色所具备的各不相同的天赋、武器、以及奇遇的设定。直接决定了玩家组成队伍时的打法选择、通关路线等等其他因素。例如当我队中有不动这名角色时,我会让不动每局第一个出手施展“不动明王棍”将敌人拉到自己身边,然后配合楚绘的大范围AOE技能“漫天花雨”打出最大伤害,最后再利用荆棘的“连斩”逐个收尾。而当我的队友是古实时,我则会让让古实与谷月轩并排而战,因为他们两个都具备“支持”的天赋,所以在一个人攻击的同时,相邻的另一个人有很大几率发动连协攻击,打出最大伤害。
相较于本传,可以看出制作组的确听取了许多玩家的建议,不仅修改了读图机制,大幅提高了读条速度。还在游戏中加入了任务导航系统。不得不说,这点对于《侠客风云传前传》这样粗略估计有上百个大大小小任务的超高自由度游戏来说非常必要,妈妈再也不用担心我忘记刚才要做什么了!尽管如此,笔者仍然发现任务导航并没有涵盖全部任务,有许多简单的小任务或是需要隐藏条件才能触发的任务还是需要玩家自行探索,我想这也是徐大所率领的制作组一直以来的创作理念吧:让玩家在属于自己的武侠世界中书写不同的故事。
今年刚好是《金庸群侠传》发售20周年。虽然这部《侠客风云传前传》并没有沿用《金庸群侠传》的背景设定,但其无论是从核心玩法亦或是感受体验都完美继承了《金庸群侠传》的衣钵。这部作品虽然也有着诸如画面简陋,部分场景帧数骤减以及内容不够丰富等缺陷,但是对于笔者这样一位从《金庸群侠传》一路走来的老玩家来说,“有生之年”能看到这样一部作品已经是莫大的安慰。或许我们已经不再热血轻狂,或许我们被生活的重任压得喘不过气来。但每当我们结束了一天的工作回到家中,打开电脑,进入属于自己的武侠世界中时,我们胸腔中沉寂已久的热血还是会一次又一次的燃烧沸腾。化身侠客,仗剑天涯。