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胜利存于电光火石般的灵感之中。

来一场痛快激斗吧!在这一年一度的自由假日里

“刚睡醒,昨天不是十月一号吗?”

请收下吧!能让你的时间快速消失的时间黑洞游戏

很难说“模拟器”是从什么时候开始成为一种游戏类型的。在我印象中,自《了不起的修仙模拟器》之后,通过各种方式模拟各类人物(或者人之外的东西)的游戏如同雨后春笋一般涌现出来——其中,有名字中不带“模拟器”三个字却真切地让人有了沉浸式的体验的;也有粗制滥造,将“模拟器”作为游戏糟糕质量挡箭牌的。不论如何,这种游戏类型多多少少地给人们带来了一些快乐,或许也有一些思考。

最近几年你玩过多少“模拟器”?模拟器类游戏盘点

足不出户,体验祖国大好河山。

欢庆双节!盘点那些中国风元素满满的游戏大作

堆叠起来的要素,也能堆砌出不少乐趣。

国庆太无聊?这些要素满满的游戏或许值得体验

在2013年3月20日,Valve虽然没有数出任何作品的3,却也罕见地干了一件人事,Steam平台正式推出了“Steam Early Access”服务,玩家可以为那些正在开发中的游戏付费,并可以体验开发中的版本。所以这个年轻的商业模式被不少玩家戏称为在当“付费程序员”。

要我说,这其实是一个双向选择的过程,作为顾客,你在这个过程中为自己喜爱的独立游戏的未来投资,而作为玩家,你的意见对制作组非常宝贵,很多走出EA的独立游戏,都是在不断地兼收并蓄下慢慢成长的。

转眼,Early Access系统平稳地走到了第8个年头,在这期间,有许多独立游戏皮革厂跑路了,而在最近这两年内,我们也见到了不少优秀的勇士成功走出EA,正式发售。

独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?

上世纪80年代,随着银河战士和恶魔城大火,导致了FC上同类型游戏的井喷,“银河恶魔城”(Metroidvania)这个概念也随之走进了玩家的视野,必须要有鼓励自由探索的2D大地图,角色的能力必须要和游戏进程紧密连接,战斗和跑酷必须流畅,大概就是那个时候玩家对于一款合格的银河恶魔城游戏的所有定义。

古老又新奇的银河恶魔城,为什么直到现在都能被玩家铭记

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