投票时间:2010年3月10日—2010年4月10日
投票规则:玩家投票:每个玩家最多能投选三个游戏,每个游戏最多只能投一票
抽奖规则:
A、每周抽奖:每周周日将从当周的参与者中抽取本周获奖者6人,各将获赠当周大奖一份。
其中:一等奖1名,获赠当周大奖U盘一部
   二等奖2名,各将获赠登山包一只
   三等奖3名,各获得时尚T恤一件
B、最终幸运大奖:活动结束次日,从所有本次活动的参与者中随机抽取获奖者3人,获赠最终幸运大奖1份。
其中:一等奖1名,将获赠游侠《使命召唤6》超级大礼包,价值1888元(户外登山包、时尚T恤、钢笔U盘、超炫MP3以及正版《使命召唤6现代战争2》游戏一套)
   二等奖1名,将获赠游侠《刺客信条2》超级大礼包,价值888元。(户外登山包、钢笔U盘以及正版《刺客信条2》游戏一套)
   三等奖1名,将获赠游侠《战地之叛逆连队2》超级大礼包,价值588元。(户外登山包和正版《战地之叛逆连队2》游戏一套)
单机复兴的最大受益者者是谁

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    一点点历史
    回想1997至1998年末,《帝国时代》、《星际争霸》等竞技型单机游戏的突起的的确确掀起了中国电子竞技的狂潮,也毫无疑问地让中国玩家开了眼界:原来单机也可以与人斗其乐无穷啊。然而,想必没有一个玩家会希望自己被这样或那样的人或势力所“代表”,可全国大部分泛滥的媒体宣传和一些自以为聪明的人总是喜欢将中国单机的一泻千里与玩家对多人游戏越发浓烈的兴趣生硬地扯上关系,“代表”全体中国玩家认为人与人斗比人与机斗更具娱乐性,从而使他们远离单机,从而有意无意地误导玩家乃至整个市场的走向。想要驳倒这一谬论的论据相当简单:同样在网络游戏蓬勃发展的欧美国家,单机和网游的健康并存已经持续了近10年,尽管其中不乏惨烈的白刃战,超大公司的并购重组倒闭、制作室的关闭与合并屡屡发生,但他们市场的单机和网游比例总体上依然保持着健康的水平。说到这里,恐怕又会有人会将中国正版游戏价格过高作为筹码来继续反驳,那么请先让所有买得起游戏配置的电脑而且还有闲暇和心思去玩游戏的人扪心自问:你买不起49元一套的正版游戏吗?
    愿意花49元买一套自己喜欢的正版游戏的人凤毛麟角,而愿意在网游中花无穷多的钱买点卡甚至买游戏虚拟货币和道具的却大有人在。在这个奇怪现象背后,除了我们自身的价值观甚至意识形态的特殊性外,引起这一切的就是长年累月的大众媒体对玩家潜移默化的影响,最后的结果就是,多数人都形成了共同的扭曲价值观:玩单机不应该花钱,只有玩网游付钱才是值得的。
    网游的最大受益者
    从最初《万王之王》到《无尽的任务》再到今天的《魔兽世界》,网络游戏行业的年产值已经近250亿人民币。而中国单机最高峰时期都不到这个数字的百分之一,用脚趾都能想出网络游戏的最大受益者是谁。可玩家们还自愿地甚至热烈地坚持认为,网络游戏才是“自己的最爱,自己的归宿,单机绝对不适合自己”。尽管喜爱网游的虚拟化归属感是正常甚至对社会稳定是有积极作用的,但是却没人想过自己是为何会把“寻找归属感”作为玩网游的目的。正是因为网游公司利用这种越来越深的思维定势和极不理性的想法牢牢把握在手中,随之而来便是十倍百倍的商业回报。另外,如果网游总体质量普遍优秀,那持续在网游上的支出应该是物有所值,然而如今的“百家争鸣”已经到了用半成品和劣质山寨品竞争互殴的变态地步,可尽管如此,玩家们依然乐此不疲。游戏公司赚钱是无可厚非的,但消费者在衡量娱乐消费价值的时候需要更多的理性,而不是被枪文和广告牵着鼻子走迷失自我。
    网络游戏的优势如下:
      1. 超越竞技型单机游戏的竞争带来满足感。
      2. 玩家在现实中的任何不如意在游戏中得到释放,是完美的精神寄托之地。
      3. 交友。尽管竞技型单机也有此优点。
    单机的最大受益者
    令人欣慰的是,中国单机游戏的玩家群还是存在的,尽管是盗版用户居多。单机游戏的娱乐方式与网游迥然不同,它是一种以类似看电影的有限时间的方式来给玩家带来一次性或者可能是反复几次的娱乐体验。(可能重复的娱乐效果每次会有大幅递减)但作为一次性投资和投资成效来看,这依然是一种相当值得的娱乐方式。由于单机游戏的一次性特点,开发商会在这仅有的一次机会上下足功夫,尽他们所能把这款游戏做到最好,以求最高的一次性回报。相比之下,网游行业除了极少数优秀的公司,基本上完全没有如单机厂商那样制作优秀游戏的动力和压力,这也就是为什么单机游戏的品质会远高于同时代的网游。
    单机游戏的优势如下:
      1. 总体优秀的剧情。为了保证游戏总体质量,以保证玩家能够在整个游戏过程中自始至终体验整个剧情,单机游戏开发商会致力于剧本的编写,推敲故事的每一步进展,用控制玩家的情绪波动的方式完成一部短则5数小时长则上百小时的互动娱乐作品。尽管网络游戏不是没有剧情,但剧情并不是没有穷尽的,当网游的剧情结束时,玩家依然还会继续玩下去,这时候的剧情体验就降为零,此后随着漫长的反复游戏过程的进行,剧情/游戏时间之比就开始无限接近于零了。
      2. 精致的游戏画面和先进的技术。单机游戏一直是个人电脑图形运算技术的最大催化剂之一,单机游戏画面的进步带动着图形技术的升级,而更高级的图形技术也使得更优秀的游戏画面成为可能。玩家在体验优秀剧情的同时还能够领略当今代表着最高技术水平的逼真炫目的画面。
      3. 尽可能复杂的系统。由于无需考虑网络因素,单机游戏可以在所有细节上精益求精,除了图形性能外,几乎丝毫不必担心过多的细节可能造成的玩家不适(例如数据传输过多造成断网或者延迟)
      4. 一次性娱乐的珍贵感。这也可能是单机游戏在感性上最终的防线。就像看一部优秀的电影,2小时的精神洗礼绝不是一些漫长的50集琼瑶电视剧可以相提并论的。一部制作精良优秀单机游戏在单位时间内给玩家带来的快乐和满足,也是一款同样优秀的网络游戏无法比拟的。
    从严格的娱乐品质角度来说,作为网游最大优点的虚拟精神寄托并不能算娱乐品质,只能说是网游的附属顺带效应,而且是网游产业发展到中后期才产生的。因此就游戏娱乐品质而言很明显单机是游戏占绝对优势的,尤其是玩家在单位时间内的体验品质。所以说单机玩家的一次性投资性价比高出了很多,那么在单机游戏厂商大赚一笔准备再接再厉的情况下,单机玩家同样获得了极高的娱乐收益。
    笔者本人也是玩《魔兽世界》3年多的忠实玩家,可是单机游戏依然是笔者雷打不动的最爱。以游侠网为代表的中国单机游戏门户依然奋斗在单机游戏的最前线,尽管势单力薄一个个营养严重不良,但依然满怀希望。