前言
作为率先将“新怪谈”题材与游戏结合的开拓者,Remedy奠定了此类游戏诡谲、冷峻、荒诞、迷幻的风格基调。他们擅于用独特的美术风格构筑环境,也懂得如何从人们的心理恐惧中提炼情节,更重要的是,他们始终愿意在这些基础上探索突破,让每一部作品——哪怕是系列续作——都洋溢着新鲜感。而“新鲜感”,恰好是我个人认为“新怪谈”与“旧恐怖”最大的区别,也是其最吸引人的核心特征之一。
这一点在洛夫克拉夫特的文学研究著作《文学中的超自然恐怖》中也有所提及。他认为将恐怖元素刻板化、标签化与常态化,会削弱它们的“异质感”,最终导致恐怖的事物不再恐怖——就像恐怖片里的镜子一样。这也是为什么他会将“克苏鲁神话”中的各种存在设定得千奇百怪、接近抽象甚至是“不可名状”。不过讽刺的是,“克苏鲁神话”中最著名的克苏鲁,在如今早已被刻板成了“长翅膀的大章鱼”,却也因此得到了最广泛的传播。

所以,从原教旨主义的角度来讲,“新怪谈”这三个字里最重要的不是“怪谈”,而是“新”。它允许有旧事物的存在,但一定要有新要素的出现,可以是新的内容,可以是新的形式,也可以是新的表达。当然,一切的“新”最终一定指向“怪谈”,不然就成了纯后现代艺术了。
扯得有点远了。我的意思是,《控制:共振》很好地抓住了“新怪谈”的“新”这个核心特征,并将之完美地融入到了游戏之中。这让Remedy的“新怪谈宇宙”再一次获得了充实而全面的进化,进一步巩固了Remedy在怪谈游戏中的霸主地位。从其他新怪谈游戏的视角看来,可以说直接就是——“老霸道了”。
