这几天一款名为《只狗:路边一条》的游戏在国内外爆火起来,不管是我的社交平台,还是外网与外媒主页,都出现了游戏中那一只叼着剑的流浪狗。

8月21日,《只狗:路边一条》正式在Steam上线商店页面,并公开了游戏的第一支概念宣传片,同日一位海外游戏博主主动发博宣传游戏,而这只狗的爆火也就此拉开了帷幕。

游戏宣传帖迅速破百万浏览、游戏实机片段在海外广泛传播、大量玩家涌入Steam将游戏添加至愿望单,同时以IGN为例的外媒专门发文报道这款游戏。在IGN的文章中,他们认为让大家广泛关注游戏的原因,是玩家将扮演“一只挥剑的狗”。

这只看似路边一条,实则万众瞩目的狗,它的造物主并非什么知名团队,相反游戏的开发商是一个仅仅由9人组成的小团队。他们在制作前作《深红誓言》时,团队中仅有3人,这次团队人数虽然翻了三倍,却依然相当吃力。
一边是场景搭建、视觉特效、动作设计与关卡设计等内容的巨大工作量,一边是资金紧缺下几乎为0的容错率,这款游戏的爆火,将现今独立游戏开发的困境聚焦。

不过首先,我们来看看出圈成功的《只狗》收获了什么。
两极分化异常严重的舆论,将这款看似已经成功的游戏,被推倒风口浪尖下不来。
喜欢它的玩家会认为,“扮演流浪狗拯救骑士”的戏码,有着相当深刻而别样的情感分量。这只狗的塑造确实配得上玩家们如此疯狂的喜爱,它不懂什么家国大义,它不懂恩怨权谋,此生执念唯有一件:忠于唯一收留自己的主人。

细腻的角色塑造之下,是制作组十足的诚意。他们塑造的主角是一个被落魄骑士从战场捡回的野狗,在这样乍一听不着调的叙事中,是那个绝对不会被当成战士的渺小生灵,为了自己的忠诚与情感对抗整个世界。
支持者为这份新奇的故事而动容——不再是什么宏大的英雄主义,也不是什么乱世中的责任感,只是在那混沌中最纯粹的情感支撑。这样的故事足够吸引人。

另一方声音不会用“新奇”这个词来形容这款游戏,他们说这是猎奇的。用一只狗作为主角,还是一款类魂游戏的主角,这还不够,这只狗居然使用人类的武器。不少玩家表示这款游戏的设定颇有博眼球的嫌疑,同时更大的质疑也针对游戏的名字——《只狗:路边一条》。
同为类魂游戏,相似到极致的名字,关于游戏与《只狼:影逝二度》之间究竟是致敬,还是《只狗》的原创力不足,这类质疑成为了玩家们讨论这款游戏时避免不了的问题。

在针对制作人的访谈中,他大方承认,游戏受到了《只狼》的影响,甚至说希望游戏的交互手感能做到《只狼》那样。向一款知名佳作看齐、大方致敬,这是一种不可多得的坦诚与勇气,我无意讨论那个争议无限的名字,让我们把视线放回这款游戏的出圈之路。
倘若游戏主角不是这只同时被称为“新奇”与“猎奇”的狗,倘若游戏名字不是“路边一条”这种抓眼球的词汇,我想现在《只狗:路边一条》的命运也会大不相同。

在现在这个3A大作层出不穷,大厂背书的工作室前赴后继的游戏时代,《只狗:路边一条》像一面清晰到不该出现在互联网上的镜子,撕碎了名为梦想的朦胧,将这个纠缠着大多数独立游戏制作人的问题摆在我们眼前:
到底怎么才能让一片心血走到玩家们面前?
“出圈”二字,已从理想变成了压垮团队的生存压力。在这条路上,《只狗》几乎摸索出了标准答案——然而制作人在采访中那句“失败了就散伙”,还是让一切乐观都蒙上了阴影。

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当被质疑是否用猎奇博眼球的时候,制作人们要面对的,是不用奇招可能会直接淹没在游戏的海洋中,不管是称赞还是批评,可能都接触不到。可是用了这一招,先是铺天盖地的质疑,再是后续时刻炙烤的,关于是否德不配位的审视。
这一点如果具象到《只狗:路边一条》上,那就是即便现在有很多人期待这款游戏,但如果后续的实机演示中,翻滚判定不够细腻、地图设计缺乏特点、数值设计不够平衡或攻击动作不够流畅,现在的欢呼声多高,后续的反噬可能就更猛烈。

现在太多独立游戏在用DEMO赌明天,用概念宣传片的精致博取支撑游戏走下去的希望。可这二者越是精妙,玩家对成品的容忍度又更低,前期宣发“用力过猛”后的焦虑,同样也让独立游戏制作人们夜不能寐。
这样看来,似乎独立游戏的开发是3A绚烂背后的边缘行者,这片世界是黑暗的吗?其实也并非。

在游戏上,猎奇永远都不是天然的原罪,真正让猎奇元素坠入泥潭的,是那些接不住这份巧思的成品,是那让人期待落空的完成度,是高开低走的生产力不足。
毕竟独立游戏的“奇”从来不是某个单一的方向,这一次是跳出屠龙少年的狗主角,上一次也会是玩法独特的小丑牌,下一次也或许是某个风景迤逦的世界观。在这个注意力最稀缺的时代,让人眼前一亮的星芒反而最容易点亮玩家们偶尔疲惫的眼。
而目前刚刚闪耀起来的《只狗:路边一条》,还处于早期开发阶段,可体验的演示版本尚未完成。对于开发团队红魂制作组而言,留给他们的时间还很长,要走的路也还很远。

当下游戏行业注意力成本越来越昂贵。对于大厂而言,宣发是可以用钱买到的武器;对于小独立团队,猎奇的人设、抓人眼球的概念,往往是为数不多可以突围的武器。
但小独立团队手上的这把武器自带双刃:它可以帮你跳过海量作品的淹没,被全世界看见;可一旦概念大于内容,前期收获多少欢呼,未来就要迎接多少落差。
《只狗》所遭遇的困境,并不是这一款游戏独有的,而是无数独立创作者共同的处境:要怎样在吸引眼球和守住内容本心之间,找到属于自己的平衡点。

不过至少,在这个8月,一只来自中国的流浪狗,让全世界玩家都停下了脚步。
它叼着剑,站在路边,看着你。就像无数独立游戏初登场时那样,带着些许泥泞。
这一次,没有人再说“nobody cares”。
小编观点

