以下内容仅代表个人观点,如有雷同,纯属硬蹭
《昭和米国物语》(以下简称昭和)的游戏风格大家应该非常熟悉了,不熟悉也没事,看完这篇试玩报告就熟悉了。
对于这样一款不走寻常路的游戏,这篇试玩报告自然也该不那么寻常。

所以客套话就免了,直接说结论,《昭和》绝对是我今年试玩的所有游戏中,最夯的那一个。
如果你是一个喜欢《如龙》系列的玩家,那么你大概率会觉得它好玩,如果你是一个不喜欢《如龙》系列的玩家,你也多半会觉得它好笑。

我看见有许多玩家担心制作组的脑洞不够大,跟不上现实的抽象速度。
完全就是多虑了,就这么说吧。一般抽象的人,玩《昭和》如井中观月,非常抽象的人,玩《昭和》如蜉蝣见青天。

这款融合了中日美三国风格的游戏,梗之多,笑点之密集,以至于在体验完本次B站游先看的《昭和》Demo后,竟有些不知该如何动笔。
比如这篇文章开头的声明,同时也是这款游戏的开场声明,既然它能蹭,那我也要蹭。
可以说,不只是剧情和玩法,《昭和》从头到脚,连不起眼的文字提示和每一首BGM,都散发着抽象的气息。

当然,要是游戏正式发售后没有我说的这么抽象,答应我,别回来骂我,去骂制作组,我也是受害者。
毕竟在试玩之前,我对这款游戏的期待只有这 么高,但试玩之后,我对游戏正式版的期待直接来到了这 么高(并非格式错误)。

本次试玩共分为四大切片,涵盖了线性流程、角色强化、大世界探索以及Boss战。
很明显,一款游戏该有的内容,这次试玩全有了。所以并非是我半场开香槟,除非制作组这么多年只做了这么些内容,来忽悠我们这些人,不然以目前游戏的完成度,翻车的可能性还是很小的。
为什么我敢给出如此高的评价?借用现场其他媒体老师的一句话:好玩的游戏多了去了,但能让人从头笑到尾的游戏,你见过几个?

可以说,在线下试玩的两小时内,至少有一半时间是在笑声中度过的,上一款让我有这种感觉的游戏,叫《模拟山羊》。
不过搞笑归搞笑,可别真拿《昭和》当玩笑。
论起战斗系统,《昭和》可要比一般的ARPG复杂,以至于在试玩开始前,铃空游戏的创始人“猫老大”特意讲解了具体的战斗玩法以及操作,总结起来就是一句话:说了一大堆没怎么听懂。

“实践才是检验真理的唯一标准”,即便制作组贴心地在电脑前又准备了一份详细的操作表,我依旧选择无视,等了整整五年的我,就如同读到这大家一样,不想听废话,只想快点知道游戏的具体内容。
那么话不多说,直接开始。
本次试玩demo有两个难度可供选择,时间有限,想要体验完全部内容,只能被迫成为平成废柴(普通难度)。

为了最原汁原味的体验,我是按照官方给的顺序游玩的,Demo的切片1为一段线性流程,剧情开场就是一段非常炸裂的仙人跳环节,对话中间还穿插了不少xx内容,为了不剧透,所以本篇报告并不会提及具体剧情,主要是内容太多,确实也记不住。
总之,切片1的主要内容就是主角对战勇士团,一路从山脚杀到山顶,绝大部分时间都在战斗爽。

《昭和》的战斗玩法与《如龙》非常相似,本质都是利用角色自身的武器、道具以及与环境的交互来对敌。
但我个人感觉,从战斗的镜头表现来看,其实更像《热血无赖》。
《热血无赖》的爽点在于通过各种战斗机制和场景交互,打出一连串帅气利落的操作。《昭和》在场景交互方面相对弱一些,更加强调不同武器之间的连段配合,靠着武器本身的特性实现整活效果。

主角千草蝶子(以下简称蝶子)可以同时装备四把武器,分为远程和近战两大类,由玩家自由搭配,战斗中可随意切换。
正常切换武器会有一段很长的后摇,想要取消后摇,就得依靠《昭和》战斗中最核心的两个机制——怒气和连携攻击。
所谓怒气,就是很多ACT和ARPG都有的怒气槽机制,通过攻击可以不断积累,攒到一定程度便能释放特殊攻击。
连携攻击则是蝶子的特殊攻击手段之一,通过消耗怒气无缝切换武器,并顺势打出派生技能,类似《仁王》中的“紫电”。

除连携攻击外,怒气槽还可以用来强化重攻击,蝶子的近战攻击手段只有轻攻击和重攻击两种,战斗主要依靠在轻攻击中穿插重攻击,通过不同的排列组合,打出不同的连段。
在任意连段的重攻击中,都可以消耗怒气进行强化,官方称之为怒气攻击,施放怒气攻击可以打断对手动作,且每种怒气攻击都有特殊动画,会随武器种类以及重攻击的段数变化。
作为一款ARPG,常见的耐力值自然也是少不了的。但《昭和》的耐力值比较特殊,即便完全耗尽,也不会影响蝶子的性能,只是会降低防御,所以完全不用担心出现因耐力不足而无法攻击的情况。

听起来好像都是见过的机制,变化也不算大。但《昭和》这套战斗系统最夸张的点就在于,它能实现永动。
上文提到,怒气值通过攻击积攒,而攻击需要消耗耐力。但使用怒气攻击命中敌人,就会回复耐力。也就是说,玩家可以消耗耐力进行攻击来积攒怒气,再用怒气攻击命中敌人回复耐力,简称:左脚踩右脚,原地升天。
如果不用怒气强化攻击,而是将怒气槽完全攒满,蝶子就可以使出奥义攻击,也就是大家在之前预告片中看见的,和《如龙》极技如出一辙的日式必杀技演出。

怒气的作用还不止于此,主角的闪避、受身、奔跑全都能被怒气强化。
闪避强化后能直接变为完美闪避,遭受攻击后的受身,可以被强化为回击状态,蝶子会瞬间起身并进行特殊反击,奔跑会被强化为超级奔跑,速度翻倍。
这哪是怒气啊,这分明就是超级棒棒糖。
当然,完美闪避除了通过怒气强化触发外,在合适的时机躲过敌人的攻击,照样能够触发。并且完美闪避后,还能衔接轻、重攻击打出特殊的连携攻击。

主角的机制讲完了,接下来聊聊敌人的机制。
放心,敌人的机制没有这么绕,不存在什么红光闪避,黄光格挡这种,所有攻击都能靠走位和闪避化解。
前面说过,《昭和》的战斗方式和《如龙》是非常像的,虽然主角的机制看似复杂,但实战中依旧主打一个以血换血,唯一的区别是敌人多了一个架势槽,而这个架势槽正是整个游戏的灵魂。

为什么这么说呢?因为《昭和》战斗中的大部分抽象操作,以及后面要说的武器系统,全是围绕它展开的。
在Demo切片1登上山顶后,会遇见最终Boss勇士团的兄贵组合,这场Boss战正是《昭和》战斗风格最好的体现。
战斗的难度并不高,技能也非常好躲,唯一让我印象深刻的是,Boss会召唤一个在场上持续旋转的火龙卷,如果完全用如龙以血换血的打法,很容易吃满伤害,这时就需要用到前面提到的,完美闪避后的连携攻击。

连携攻击积累架势槽是很快的,所以可以主动靠近火龙卷蹭闪,通过触发完美闪避不断打出连携攻击,快速打满架势槽。
当架势槽满时,敌人会进入崩溃状态,蝶子可以进行处决,依旧是非常熟悉的流程,不同的是,《昭和》的处决动画非常有乐子。
前面的奥义和怒气攻击动画主要以帅为主,而处决动画则是能有多抽象就有多抽象。
举个例子,游戏中有一把螺旋钻头武器,看过《天元突破》的朋友应该会感觉很熟悉,它的处决动画是“千年杀”,偏偏这把武器非常大,甚至比蝶子整个人都大,好了不说了,我的屁股已经开始疼了。

其实整场Boss战是相对枯燥的,但正因为有了这些抽象动画的加入,可以通过不断地让敌人进入崩溃状态,从而触发不同武器的处决动画看乐子,战斗因此变得十分滑稽有趣。

本次试玩版一共能玩到6种武器,分别为拳头(指虎)、太刀、米国旗杆、旋钻头、步枪和霰弹枪。除枪械外,全都有类似的专属动画,这里就不一一赘述了,正式版的武器肯定会更多,放心期待就好。
抛开整活,每把武器还拥有专属的连段和特点,太刀用于快速打满架势槽,拳套攻击积累怒气的速度最快,旗杆和钻头攻击范围大,适合用来清怪和打硬直。枪械的威力大,但子弹少,建议留到最危急的关头再使用。


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