三年前,《卧龙:苍天陨落》以一套干净利落的“化劲”系统,和独特的“魔幻三国”在玩家群体中掀起了不小的风波。凭借高速攻防转换和独树一帜的士气机制,成功在忍者组的产品序列中站稳了脚跟。但与此同时,“一键化万物”过度简化的化劲系统,也成为了不少玩家心中的遗憾。
此后的三年间,忍者组先后交出了《浪人崛起》与《仁王3》两份截然不同的答卷(产能这一块),前者探索了开放世界的可能性,后者则完成了系列集大成的终极进化。如今,带着这些积累,他们终于将目光重新投回了三国。
感谢BiliBili游先看的邀请,游侠网得以在闭门试玩活动中,提前窥见《卧龙2:凤火连天》的冰山一角。

在正式进入试玩之前,光荣方面先播放了一段背景讲解视频,为这场短暂的交锋铺陈了故事底色。本作的主角是一位故乡遭曹军摧毁、背负血海深仇的青年,踏上了以复仇为名的乱世征途(曹老板日常背黑锅了属于是)。

官方预告中的曹操
而副标题“凤火连天”的意涵,也在这段视频中初露端倪——主角将与同样身陷烽火的庞统结为同道,并肩对抗强大的曹军。此外,黄月英也将作为盟友加入主角阵营,刘备、孙权等前作中的熟面孔,亦会在本作中相继登场。

左庞统,右主角
随后进入正式的试玩环节,试玩时间仅有30分钟,且被分为了两个15分钟、内容完全相同的独立段落。换句话说,我真正有效体验的内容,其实只有15分钟。但就在这短短一刻钟里,忍者组在这部续作中埋下的诸多变革,已然足以让人浮想联翩。
(后文按键以XBOX手柄键位为准,因试玩禁止录制,部分专有名词可能存在误差,同时图片素材来自官方,望海涵。)
Demo的时间线接续前作故事,从长坂坡开始。按照试玩前官方的建议,在第一次15分钟的挑战中,我并没有急于冲锋,而是花了不少时间仔细阅读和上手本作的新系统。

长坂坡
最核心的变化,自然是化劲系统的全面升级。前作中,玩家面对敌人的任何攻击,无论平A还是杀招,都可以用B键一键化解。这种都选B的统一答案虽然爽快,却也极大压缩了战斗的策略维度。而在《卧龙2》中,忍者组明显意识到了这个问题,所以他们引入了一个新的概念:专注模式。
如今,敌人的普通攻击依旧可以用B键直接化劲,但那些更具威胁的红光攻击,则需要玩家按住RB进入“专注模式”后,再按下B键,才能成功化解。

专注模式下主角体内经脉清晰可见
与专注化劲一同登场的,是此前PV中已经惊艳亮相的 “空中化劲” 。面对滞空敌人释放的红光攻击,玩家可以跃至空中并按下 “RB+A” 进行空中化解,成功后可直接将敌人击落,视觉效果拉满,操作反馈也极其爽快。二段跳和“空中化劲”的加入,使得游戏不仅在平面上扩展,更向垂直方向延伸。这不得让刘备来新作和我过两招?哦,还真有。

空中化劲
不过,说到这里,《卧龙》的老玩家们或许会立刻警觉:“RB+A”——这不正是前作中武器三种“气势攻击”之一的按键吗?没错,在本次试玩Demo中,我所体验到的所有武器都仅保留了 “RB+X” 和 “RB+Y” 两个招式,原先的第三种气势攻击被直接移除。关于这一设计调整以及是否会对武器招式作额外补充,我们已经通过书面采访的形式向光荣方面进行了确认,制作组表示:本作中,无论武器稀有度如何,玩家均可通过“RB+LT”操作切换配置,最多可设置4个栏位。此外,我们还调整了奇术,使其能够组合进连段中,预计借此提升攻击的多样性。
除了战斗系统的变革,本作还新增了“贴墙跑”的能力。而这一点,也为更核心的“地图探索”做了铺垫。

贴墙奔跑
前作中,玩家通过战斗和“插旗”来提升自身士气等级,以匹配关卡中敌人和关底BOSS的强度。由于关卡制设计的引导,玩家的士气通常会随流程推进而自然增长,若遇到远高于自己的敌人,往往意味着探索方向有所偏差。
但在《卧龙2》中,这套逻辑被翻转了。从试玩体验来看,本作似乎转向了类似《仁王3》的开放世界结构(击败第一个BOSS后进入下一片区域时并未出现切关画面,当然这也可能是试玩Demo的内容拼接所致,但探索层面的强化是确凿无疑的)。
制作组将“牙旗”的功能从 “提升自身士气” 改为了 “降低敌军士气”。并且,得益于贴墙跑等探索能力的加入,他们现在可以将牙旗藏在各种“犄角旮旯”里,以此鼓励玩家主动探索地图,而非沿着一条既定的线性路径直奔BOSS。

两轮15分钟的试玩,恰好成为了这一设计的最佳佐证。
第一次,在击败开场BOSS后,我选择按部就班地沿主线推进。当我来到关底,面对BOSS黄忠时,我的士气等级仅为2级,而黄忠的士气高达6级。结果毫无悬念,我根本不是一合之敌,数招之内便被斩于马下(并没有马)。

对战黄忠
第二次,我改变了策略。击败第一个BOSS后,我直接将时间花在了四处探索,寻找那些藏在地图角落的牙旗(实际上,由于时间原因也只找到了两面)。当我再次站到黄忠面前时,他的士气已被削减至4级,仅仅比我高出2级。压力骤减之后,战斗变得有来有回,一番鏖战,就在我将要一刀结果他时——试玩时间到了!!!
十五分钟的试玩,仅仅只够勾勒出《卧龙2:凤火连天》的轮廓,但至少,这短暂的交锋让我确信:忍者组并没有止步不前,他们也很清楚前作中的一些不足和遗憾。
他们正在尝试用更丰富的化劲策略、更鼓励探索的地图设计,以及一套“反其道而行之”的士气逻辑,来修正前作中那些被玩家诟病的短板。他们正在认真地思考,如何让这套曾经爽快但略显单薄的战斗体系,真正配得上“三国”这片波澜壮阔的舞台。

全新的敌方单位

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