作为一款将音游、战棋与Roguelite结合在一起的游戏,《闻鼓而战》一经推出就让我产生了浓厚的兴趣——它将我最喜欢的几种游戏玩法相结合。于是在闲下来后我第一时间购入了这款游戏,准备酣畅淋漓玩一番,几个小时后收获的却是破防。

理智上来讲,这款游戏的创意是相当有趣的,以音游为战斗判定的手段,并且融入战棋和Roguelite的设计,这本应为游戏带来更高的玩法深度。
很可惜这款游戏给我的感觉是将三种玩法中最令我破防的部分全部集合在了一起——音游没有背谱时的措手不及、Roguelite成长起来之前的无力反抗以及战棋追不上敌人的无语凝噎。

在《闻鼓而战》中,我个人感受是三种玩法并没有得到完全的融合,所以在介绍玩法的时候我也只能将它们分成三个板块来介绍。
首先是最薄弱的战棋玩法,游戏中的地图非常简单,基本都是一个长方形的规则地图,会有一些能够击碎障碍物利用的特殊地块。但由于地图实在太小,特殊地块又基本是一次性的,因此在地图策略上的玩法非常浅显。
除了走格子之外的操作空间实在是小,加上开局只有四个英雄可以使用,这就让游戏的布局运营显得非常可怜。

接下来就是让我深受折磨的Roguelite玩法,这一玩法对我来说的核心吸引力,是通过重复的游戏,感受到自己明显的成长,并且在某一个节点引发质的飞跃。
在《闻鼓而战》中,这种不断重开的成长并不是来源于成就感,而是挫败感。当我终于打通第一张图,见到四张图中的第二个BOSS时,看着她满场乱飞以至于我追不上的瞬移,再看看她一个技能我就能直接融化的后排输出,再看看她1800的血条以及我一次打70-100的输出,只有满满的无力感。

是的,因为我的局外成长还不够多,我还没有解锁英雄的终极技能——但是这样的游戏体验,也让我对成长的欲望荡然无存。
肉鸽的难度把控是一件很微妙的事情,当你明确知道目前自己的成长根本不可能战胜对方,你需要一次又一次重开,直到点够属性才能获得胜利的时候,这场游戏就会让我觉得,十分折磨。
或许难度随着玩家的成长提升、通关后解锁更多难度,这些设计会比一上来就让玩家无力反抗,要好得多。

把《闻鼓而战》中的音游玩法放在最后讲,是因为这个玩法非常违背我的音游认知系统。游戏中的节拍固定是四拍子,最小的音符间隔是八分音符,一次技能是一整个四拍子。
这样一听似乎并不困难,毕竟每个技能都有属于自己的固定输入。实则不然,首先是长条音的收尾都需要按键,这一点与刻板印象中的音游有很大区别,反而是不常玩音游的玩家可能会更好上手。

另一个很让我崩溃的设计就是负面状态会降低判定准确度,并且会更改键位。每次负面状态所更改的键位完全不同,所以在固定节奏中,仅看到一次变化后的键位再重新打出来的设计,让我数次打到崩溃。

坦白来讲,游戏的世界观与创意还是很吸引人的,只是整体玩法的设计让我太难坚持下去了。如果对自己的临场反应能力以及抗压能力很自信,并且喜欢挑战自我的玩家,说不定可以试试看。

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