绅士的枪,不能第一个拔出来
聊完“电影”的部分,我们回到“游戏”本身。《007:初露锋芒》的玩法体验,就像是一个由两部分完美拼接起来的精密机械,它精准地继承了IO Interactive在《杀手》系列中磨练了二十多年的箱庭关卡设计哲学,每一个任务区域都是一个小小的沙盒,藏着通往目标的多种路径,鼓励玩家用创造力的方式完成任务。同时,它还用极为考究的叙事节奏和丝滑转场的线性大场面演出,保障了邦德“传奇经历”的沉浸式推演,而这种设计在当下的3A作品中极为罕见。

但和杀手47不同的是,詹姆斯·邦德潜入所依靠的主要手段并非随意变装,而是利用Q博士提供的众多高科技工具去开新路。就算邦德被敌人发现,出手往往也不是第一选择,而是可以依靠“虚张声势”唬住对方,让对方直接放你过去;面对落单的敌人,也可以先“假意投降”将对方吸引过来,随后先发制人制服对方。
IO Interactive将这套核心玩法体系命名为“创意多元解法(Creative Approach)”,其底层四根支柱分别是:间谍技巧(窃听、扒窃、制造干扰)、直觉资源(用于虚张声势、诱导敌人、精准射杀)、Q部门的高科技装备(Q手表、Q眼镜、飞镖手机、烟雾弹等十余种间谍玩具),以及一套融合了格斗与枪战的战斗系统。

说到战斗,就不得不提游戏最独特的一套机制:“杀人执照”。
你玩过那种“遇事不决,先杀光所有人再思考”的所谓“潜入”游戏吗?在《007:初露锋芒》里,这种偷懒的做法虽然依然存在,但它不会成为你行动时的唯一且绝对的最佳选择。就像电影中的邦德一样,致命武器是最后的手段。屏幕上方会出现一个状态指示器,显示当前是否已触发“杀人执照”——当敌人没有掏出致命性武器时,邦德不允许主动开枪,只能用格斗技进行反制,只有当敌人开始对你使用实弹压制时,邦德的出手限制才会被完全解除。你看,连战斗节奏都在完美复刻邦德电影中那种“事态逐步升级直至失控”的经典步调。

对比一下同样是IOI家的47号光头大叔就知道了:47的美学是“零失误地完成暗杀任务,像个冰冷的幽灵”,弹无虚发、精确到毫秒,像一台精密的杀人机器。而邦德则更像是扮演一个充满肾上腺素和即兴发挥的危机处理专家。他也会紧张、会犯错、会被上司骂得狗血淋头,但他永远能找到一条出路,而且整个体验燃烧着一股不可遏制的动能,总比47那边多一丝混乱中见真章的传奇美感。
同时,游戏中的敌人类型多达十多种,从最底层的街头雇佣兵,到身着重甲的金刚坦克,再到连闪避动作都练得行云流水的格斗专家……如果你打算用同一种方式莽穿全程,AI会用各种意想不到的方式教你重新做人。

不过,游戏也并非毫无瑕疵。前期冰岛关卡的长度稍微有些拖沓,而且开场潜入戏份的可互动内容其实并不是特别饱和,因此显得第一眼有些不够惊艳。另外,虽然整体战斗体验爽感和代入感俱佳,但在一些近身格斗场景中,邦德的角色操控手感会稍显沉重,而依赖磁力吸附的“闪避”进入掩体的功能会在某些战斗中被判定得过于宽泛,导致操作提前量失控,反而导致邦德误入危险区。游戏的本地化也有一些问题,看起来像是翻译者脱离了实际的对话情景,只看单独的句子和词语来翻译的,上下文有些不连贯。
不过,瑕不掩瑜。考虑到这是IOI第一次如此密集地涉足叙事驱动游戏,并且在如此之多的层面完成了一次近乎卓越的首秀,所有这些都算是极其微小的抱怨。能够被挑出来说的毛病并没有多少,但值得说道的优点却有一大堆,这种满溢的赞美,在近年来诸多翻车的3A大作的映衬下,本身就足以说明游戏的卓越水准。

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