“起承转合”这件事,他们真的写进了关卡里
自丹尼尔·克雷格在2021年《无暇赴死》中最后一次出演邦德后,大银幕的下一任邦德人选至今悬而未决。有意思的是,在这个空窗期里,最先让我们见到新任邦德的不是好莱坞导演,而是丹麦的游戏工作室IO Interactive。
IO Interactive反复强调,这是一个“全新的、独立的邦德起源故事”,不与任何电影宇宙挂钩,甚至刻意回归了伊恩·弗莱明原著小说那种更沉郁、更粗粝的气质,重点刻画这位日后传奇特工“青涩、冲动、爱冒险的早期性格”。这让人不禁回想起2006年丹尼尔·克雷格在《007:大战皇家赌场》中,用一场近乎搏命的黑白色调开场重定义邦德的魄力。

而《初露锋芒》更进了一步,把时间线推到了詹姆斯·邦德进行特工训练之前。
M、Q、Money Penny这些老面孔悉数登场。但真正撑起整个故事戏剧张力的,是邦德与导师约翰·格林威之间的那根紧绷的弦——格林威是前00特工,纪律严明、教科书至上,他的理念与邦德直觉至上、即兴发挥的做法产生了剧烈冲撞,而正是这对“师徒矛盾”成了整个故事最核心的戏剧引擎。
但所有这些,都只是冰山的一角。真正让《007:初露锋芒》在一众“电影化叙事”游戏中脱颖而出的,不是它的卡司阵容,而是它讲故事的手法。

你可能会说:不就是讲故事吗?哪个游戏不讲故事?
但《007:初露锋芒》不一样。它能让你在玩游戏的时候,脑子里像放电影胶片一样,清晰地分辨出戏剧经典的四幕结构。这一点在游戏前期表现得尤为明显——当邦德刚刚加入“00特工计划”开始接受训练时,游戏有意使用了一种加速时间的手法,在蒙太奇般迅速切换的场景中,干脆利落地展示了邦德从一个新人到适应特工生活的迅速蜕变,同时顺手把一套潜行、格斗、射击的基础操作教学编织了进去,让这种看似“偷懒”的处理手法反而显得高级而高效。
整个故事的结构,用四个字概括就是:成熟精巧。游戏极少在无意义的情节上“注水”,没有让你跑断腿的支线,没有为了展示风景而让你无事可做的观光段落,没有美其名曰“增加沉浸感”实则纯粹拖时间的桥段。它在该快进的地方果断剪辑,在该展开的地方细心铺陈,叙事的精准剪辑让人想起一部制作精良的谍战片。

电影化叙事的另一层功夫,藏在剧作的细节里。开发团队显然大量运用了包括"契诃夫之枪"在内各类戏剧创作原则,某些细节在前期被看似随意地提起,你以为只是闲笔,实际上是在你眼皮底下光明正大地埋下伏笔,到了后期某个转折处又被轻轻抬起,啪地一声在你脑子里炸开。IO Interactive虽然是第一次做叙事驱动比重如此之大的第三人人称动作冒险游戏,但他们处理线索、刻画人物、塑造弧光的手艺,看起来比很多深耕叙事领域的团队还要老练。
当然,007的老传统一点也没少:公路上狂飙的名车、领带西装的精致穿搭、高科技间谍手表、优雅地饮下马提尼的从容、以及自然流淌在故事中的风流邂逅。所有这些都是判断一部007题材作品的标准“质检项”,而《007:初露锋芒》不仅全数通过,还在叙事层面上递出远超及格线的高分答卷。

也和电影一样,为了营造大场面,游戏里的一些情节有时候会显得没那么科学——比如预告片里邦德在摇晃的飞机里不动如山的场景,在实际游戏中依然如此,没有任何额外的条件补充。
但那又怎样呢?007这个题材在游戏开始前就给你打了包票:细节可能不够真实,走向可能起伏跌宕,但至少不会写出为了强行反转而让人大跌眼镜的内容。这份"不会翻车"的安心感,在如今这个动辄剧情暴雷的时代,本身就是一种奢侈。

芜湖起飞
戏说不是胡说,改编不是乱编
初音和奥特曼联动,却让佐菲和初音这对生草CP翻红了?