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《Dimraeth》试玩:两个制作人用六千小时送给自己儿时的一封“回信”

2026-04-08 11:59:33    作者:幸存者的负罪感    浏览量:加载中...

前言

  回到2025年,在科隆亚洲游戏展Pitch Competition(游戏提案大赛)中,一款由两个美国制作人制作的多人联机像素风格合作ARPG突出重围,获得了“最受期待游戏”提名。

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  在越来越多ARPG追求“一招秒杀”或是“光污染特效”的时候,《Dimraeth》的出现堪称一股像素清流。作为美国工作室Mudtek LLC的首部作品,游戏计划于2026年秋季开启抢先体验。它将给玩家带来堪称“原教旨主义”的原汁原味的多人合作、生存建造与高自由度角色扮演体验。

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  游戏对像素美术与动态世界的塑造相当用心,季节更替、天气变化、环境互动让探索充满生机。最高8人联机的设计更是让“开黑”的乐趣达到了相当的高度(虽然这对玩家来说也是最“昂贵”的配置)。

  如果你正好想和朋友们找点新东西玩,小编不敢保证《Dimraeth》是那个最佳选择——毕竟它目前还处于抢先体验测试阶段——不过它确实是让人能够眼前一亮,回归小时候在蝉鸣和电风扇的嗡嗡声中坐在电脑前对着攻略探索的那一类。

一场失败的仪式、不死者与羁绊

  作为一款多人ARPG,《Dimraeth》讲述的故事并不复杂。玩家操控的角色在一场失败的仪式中醒来,获得了不死之身,并需要与陌生人一起对抗从地底蔓延的黑暗,决定整个Mirkea大陆的命运。

  游戏通过手绘像素风、动态变化的环境与季节、可建造的避难所来营造一个被战火摧残却又充满生机的世界。这也是游戏最大的魅力来源之一。游戏在氛围营造上相当用心,但在地图边界的视觉区分上还有优化的空间。部分区域中,背景与可通行的道路之间的界限不够明朗——有时小编以为那是通往任务区域的道路,但走近才发现只是背景贴图或障碍物;一些藏在背景中的通路又不容易被注意到,导致找路需要反复试探。这种情况在森林地图中尤为明显。此外,部分地图素材存在一定的重复使用,也增加了辨识方向的难度。如果后续能够通过细微的视觉提示(比如增加边缘高亮、调整背景与前景的对比度)来帮助玩家区分“可行走区域”与“纯背景”,探索体验会流畅很多。

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  同时,《Dimraeth》不只是一款打怪升级的游戏,更是一个可以和角色们产生深刻情感联结的舞台。在游戏中,你可以与结识的伙伴一步步建立关系,官方描述非常浪漫:“彼此建立信任与羁绊,甚至收获一段浪漫爱情”,游戏的人际关系可以走向三个递进的层次——信任、羁绊甚至爱情。但小编认为游戏的中文翻译仍然需要好好打磨一番,机翻的对话在游戏中总会显得有些出戏。

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  为了支持高自由度的构筑,游戏设计了非常复杂的技能树系统,配合其超300种的法术 池,足以支撑无数种独特的流派玩法。目前游戏仍处于开发与测试阶段,因此玩家可选内容还比较有限。在抢先体验版中,玩家暂时只能从人类和牛头人两个种族中选择,初始界面中的职业加点也主要集中在“专精魔法”或“专精近战”两条路径上。对于喜欢尝试更多种族搭配和构筑深度的玩家来说,当前的选择面略显单薄。相信随着后续更新的推进,其余6个种族和更多样的初始流派会逐步开放,届时角色的自由度将会真正体现出来。

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  但即便是拥有8大种族、6大职业和300种法术成长空间的冒险者,在这个世界里依旧会“摸不着头脑”。游戏的任务指引提示可谓“相当简洁”。很多时候你只能大概知道要去做什么,再仔细搜索周围可能出现的“任务光点“。而地图采用的是“踩点开图”的迷雾机制,加上多个任务图标可能叠在一起,做任务前得先玩一会儿“找不同”。这让游戏过程虽然更具探索感,但也偶尔会让人挠头。

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耐心一些,“新血”

  “新血”这个称呼源自玩家结束新手教程后来到大地图后与一个NPC的对话,这个略显机翻的称呼让小编哭笑不得。在小编的体验后注意到,游戏任务的难度曲线提升并不平滑。有几处任务节点,怪物的强度会突然拔高(说的就是你,狼哥),让小编不得不暂时停下脚步,回头刷一刷野怪来提升数值才能继续。

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  小编认为,如果在这些节点之间能加入一些过渡性质的任务或更平缓的难度阶梯,体验会流畅不少。另外,支线任务的触发方式也比较特别,更多是依靠靠近支线任务的触发地点才会自动触发,而不是传统的从NPC处接取。这种“踩雷”式的设计增加了探索的惊喜感,但也容易遗漏,如果能在地图上给出更明确的提示,对追求全任务的玩家会更友好。

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  小编印象最深的还是森林区域的”野狼“,前期作为boss单位出现在任务中,之后则是地图普遍刷新单位。在初见战时,这种体验被进一步放大:干脆利落的突进、爪击与撕咬,当还在打史莱姆与哥布林的冒险者被狼爪三两下就送回传送点的时候,你就明白该开始“刷刷刷”了。在体验下来后小编认为前期的很多boss单位反而比狼哥好打,而到了后期,这些前期boss会作为精英怪再次出现,让小编在刷图时产生一种“怎么又是你”的微妙熟悉感。

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  在小编“扑街”好几次后发现了个规律,玩家死后怪物数量不会重置(前提是不坐火)。这几乎为零的重生惩罚让小编到游戏后期越来越不害怕,基本玩成了单纯的刷怪游戏。而随着游戏的推进,堆怪的现象越发严重,往往你能在一小片地区看到四五只为一群的”狼哥“堆在一块,而部分后期精英怪只是前期boss的换皮。针对这一情况,不了解游戏数值曲线的玩家,只有硬着头皮打下去或者绕路的份。好在前期这样的“惊喜”并不多,绕开也不会花很多时间。

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  同时,游戏创新性的加入了饥渴值系统,这两项数值与角色的生命值、体力条等核心属性直接挂钩,过低的饥渴值会影响玩家血条、体力条等核心属性的上限,对玩家造成不小影响。在实际体验中,这意味着玩家需要时不时停下冒险的脚步,去采集食材或花时间烹饪食物来维持状态。对于更偏好战斗或探索节奏的玩家来说,这一生存维度的加入确实增加了一些需要分心管理的内容,但有时会让人感觉节奏被打断。如果后续能在数值消耗速度或食物获取效率上做一些调整,或许能让这套系统在“生存代入感”与“冒险流畅度”之间取得更好的平衡。

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结语

  《Dimraeth》不是一款让你轻松割草、然后很快就腻的”战斗爽“游戏,你需要静下心来,回归慢节奏的游戏节奏。不过游戏在许多细节处理上展现出了令人惊叹的诚意——两个人,六千小时,缝进了那么多玩法,居然还缝得挺有意思。

  开发者的那句话或许最能概括本作的核心理念:“我们想弥补童年的遗憾。”如果你厌倦了那些换皮抽卡的手游,也疲惫于在3A大作里重复清问号,那么这款游戏或许会是你选择下一款联机ARPG时,值得尝试的一款——最好拉上你的朋友一起,因为狼哥真的很恐怖。

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