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他们为什么要打架?《失落星船:马拉松》试玩报告及采访

2026-02-09 09:58:48    游侠原创:叁尘    编辑:叁尘    浏览量:加载中...

  《失落星船:马拉松》采访问答

  1. 为什么决定在时隔多年之后又重启《Marathon》这一经典IP?

  游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》世界的设定基调紧张而诡谲,充满悬疑感与不确定性,是我们为玩家打造极致生存体验游戏的完美场景。在这个充满危险的环境中,信息就是力量,但玩家也很难判断哪些信息是可靠的。

  创意总监Julia Nardin:《命运》与《失落星船:马拉松》均融合了科幻与奇幻元素。《命运》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我们希望把这个比例反过来。《失落星船:马拉松》宇宙的设定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌剧”。这种特质与撤离射击类游戏非常契合,毕竟这类游戏的关键,就在于营造拉满的紧张感。

  2. 开发过程中遇到的最大挑战是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?

  Joe:开发《失落星船:马拉松》的最大挑战,是在开发的每个阶段都把注意力放在核心创作方向上。《失落星船:马拉松》的创作潜力是无限的,如果要探索所有想法、落地每一个创意,极有可能耗时十年甚至更久。所以我们必须做出抉择,在合适的时间节点让玩家加入,与我们一同走完后续的创作旅程。这也意味着,需要把我们自己的梦想、希望与愿望——以及测试玩家的期待——留到未来去实现。

  Julia:封闭测试阶段的玩家反馈,让我们进一步明确了《失落星船:马拉松》的核心定位。我们也借此投入更多精力,根据玩家的建议打磨出一个更有深度的游戏世界,打造更有沉浸感的极致生存体验。封闭测试是《失落星船:马拉松》开发过程中不可或缺的关键环节;我们也充满期待,能在开放的线上运营生态中,和全球玩家社区一起继续这段创作之旅。

  3. 撤离射击类游戏越来越热门,开发团队计划如何让《失落星船:马拉松》在同类游戏中脱颖而出?

  Joe:从表面上看,《失落星船:马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。

  4. 经过多轮测试后,开发团队如何评估《失落星船:马拉松》当前的开发进度与整体质量?

  Joe:开发团队对自己的作品总是最苛刻的,所以我不会说我们认为它完美无缺,但过去几个月乃至几年来,我们一直对自己所完成的出色工作感到非常兴奋和期待。从核心玩法的全面升级,到成长系统的重构优化,再到各种全新功能的推出,每一项都让游戏更加焕发活力。这一切也不只是我们团队的自我感受:在每月的版本迭代中,我们都能从不断壮大的合作玩家社区那里获得宝贵反馈,这些反馈有助于我们更清晰地了解如何提升游戏体验的吸引力,也成为我们持续优化游戏的指引。

  5. 开发团队如何平衡掠夺玩法、PvE与PvP内容?那些不喜欢PK,更喜欢PvE体验的玩家,能否同样享受这款游戏?

  Joe:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的。与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。

  6. 《失落星船:马拉松》是一款长期运营的在线服务游戏,赛季更新的核心方向是什么?重置与继承机制将如何保障每个赛季公平性与可玩性?

  Joe:《失落星船:马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。按照我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”。每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。

  7. 在《命运 2》PvP 里,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《失落星船:马拉松》里是否也有类似的体验?是否会融入职业分工、技能树或武器系统的组合玩法?

  Joe:《失落星船:马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《失落星船:马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。

  8. 技能与配装对整体战斗体验的影响有多大?

  Joe:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。

  9. 玩家社区都十分关心防作弊机制。《失落星船:马拉松》采取了哪些具体措施来保障公平与诚信?

  Joe:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。

  10. 对比去年的测试,本次测试的PVE挑战难度感觉有所降低。此次调整是不是参考了之前玩家的反馈?

  Joe: UESC设定的挑战难度无疑会随版本迭代发生变化。我认为在Alpha测试阶段,设计思路是让所有AI的承伤能力都更高,但相对也更容易被玩家绕开。一旦惊动它们,大批AI就会涌入,准备不足的玩家很快就会被压制。但随着我们结合玩家反馈和内部意见持续迭代优化,我们将这些AI设计为个体单位,而非群体单位。玩家如果鲁莽行事,那还是会惊动整个区域的AI,但如今每个AI的伤害和承伤能力都有提升,玩家现在可以各个击破的方式通关,无需一下子惊动整个区域的敌人。从某种程度来说,这让玩家在进攻任意区域时有更多战术选择;而更重要的是,整个对局也不再是非此即彼的二元局面,不会出现要么一下子惊动整片区域的AI,要么是完全不被发现。

  11. 游戏是否设有类似“安全容器”的机制,能让玩家在阵亡后保留特定物品?

  Joe:《失落星船:马拉松》首发时,我们暂不推出安全容器机制。虽然这对习惯了其他撤离射击游戏的玩家来说,可能会有些难以适应,但我们已尽力设计了其他获取资源、推进游戏进度的方式,让那些即便阵亡了仍想持续推进游戏的玩家,依然能从中获得相应的成就感。当然,我们可能会在未来的赛季中加入类似安全容器的功能,重点是我们将持续关注玩家行为与反馈,了解玩家对《失落星船:马拉松》玩法的适应情况。

  12. 《失落星船:马拉松》支持不同小队的玩家协作游戏,是否会加入匹配功能,帮助偏好合作的玩家更易组队(类似《ARC Raiders》的机制)?

  Joe:我们不会专门制定匹配规则来区分“非战斗向玩家”,但会提供近距离语音等工具,让这类玩家能够在游戏里面结识并交流。在《失落星船:马拉松》中,“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。

  13. 有位制作人此前曾表示,本作开发的核心理念是组队游玩体验,但近期游戏新增了名为“鲁克”的单人游戏玩法。该玩法只是补充体验,还是开发团队会在后续更新会持续优化的单人玩家的游戏体验?

  Joe:游戏正式上线时,我们会同时为单人玩家提供单人匹配和“鲁克”体验。在Alpha测试期间收到大量玩家反馈后,我们决定加入单人匹配模式,来满足那些追求更紧张、自主掌控玩法节奏的玩家。《失落星船:马拉松》核心终究是生存。我们虽希望玩家能体会到组队游玩的乐趣,但也尊重不少玩家偏爱独狼玩法的极致体验。

  14. 算上中途加入的战队,单场最多可以有几支小队?按照设计,不同战队遭遇战的频率是多少?

  Joe:不同地图的队伍数和玩家数设定各不相同。大型地图单局最多能有 18 位玩家(不算新手玩家),差不多就是 6 支 3 人小队。小型地图支持的玩家人数是 12 人,大约是 4 支 3 人小队。两支小队突然遇上开打,这就叫 “遭遇战”。整体来看,单局平均就一次交锋,所以有的局能碰到两支小队,有的局则一个也遇不到。具体取决于对局内追击、躲藏、合作的玩家人数。

  15. 开发团队承诺会重做AI遭遇战玩法,不仅会新增新的战利品种类,还会加入更多好玩的动态事件。目前这些改动的进度如何?相较于Alpha测试版,AI的杀伤力和战术多样性会有哪些具体体现?

  Joe:现阶段的改动细节多到难以尽数。但游戏的诸多方面,跟首版测试版相比都已做出调整。我们集中精力把生存挑战做成了贯穿游戏的核心玩法基底。也就是说,我们既要把游戏环境设计得更危险,强化AI的威胁性,也让资源规划成为核心考量;另外还会推出超难的任务,逼着玩家去闯生死局,完成了就能拿到非常丰厚的奖励。

  16. 关于跨平台玩家的平衡性问题,开发团队要如何优化手柄和键鼠的操作区别?是否会推出跨平台进度同步功能?

  Joe:我们将为跨平台玩家提供账号绑定选项,实现单存档全平台共享;无论你在 PlayStation 5 还是 PC 端上游玩,都可使用同一账号延续进度。针对手柄和键鼠的操作,我们做了很多优化,确保两种操作方式的玩家能顺畅同局对战,同时让双方都能觉得公平、过瘾!不过,我们会给主机玩家开放匹配限制功能,可以选择不与 PC 玩家匹配。

  17. 试玩过程中能发现,本作的游戏设计似乎是要鼓励玩家开展跨队合作。开发团队是不是原本设想的就是这样的场景?

  Joe:居然听到这么个说法,还挺意外的!按照我们这款游戏的设计框架,大多数玩家会本能的把其他疾行者视为对手。地图上的优质资源肯定是不够所有玩家分的,因此大家自然会想要从其他疾行者手中夺取物资,或阻止他们抢先拿到这些资源。尽管如此,我们也设计了相应机制,让玩家能借助近距离语音互动等方式达成非正式休战协议,也就是我们所说的“紧张同盟”。归根结底,我们想让玩家自己拿主意。是合作,是对抗,还是背刺,在《失落星船:马拉松》里,这些选择都可以。

  18. 在试玩版中,游戏内资源相对稀缺,且随机分布,而守护这些资源的AI警戒性拉满,让这款游戏看起来很有挑战性。这是不是刻意设计的?

  Joe:的确,资源管理的挑战,是《失落星船:马拉松》的核心设计要素之一。我们希望玩家能慎重考虑开局携带的资源,并且,如果在遭遇机会或威胁时准备不足,感受到挑战。游戏中也设置了相应的补给机制,帮助玩家应对这类资源难题。每张地图都有专属的补给点,玩家可在这些位置找到弹药箱,获得弹药与实用装备,以免弹药耗尽;同时还有医疗站,让玩家获取各类医疗物资。在多数情况下,这类补给点的位置有点偏,玩家要想获取资源,就意味着要花额外的时间去探索和绕路。

  19. Bungie在中国拥有庞大的玩家粉丝群体。有没有什么想对中国玩家说的?

  Joe:我个人非常期待看到中国玩家对《失落星船:马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。

  Julia:感谢各位和我们一同踏上天仓五IV的远征之路!

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上市时间:2025-09-24
游戏平台:PC
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司: Bungie
游戏语言:英文,中文,其他
发行公司: Bungie
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