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当代赛博过家家——浅谈互动类游戏发展

2025-07-04 10:30:36    作者:刹那·F·赛耶    浏览量:加载中...

  不管你曾经有没有接触过互动类的游戏,但你一定有刷到过类似这种的弱智游戏小广告。尤其是视频里会故意选择错误的选项,然后导致游戏里的人物死亡更是看得高血压都要犯了。点进游戏就会发现纯纯的“诈骗游戏”,说好的互动高自由度呢?

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  早期,互动类玩法广泛运用在文字游戏中。主要是以角色扮演为主,根据游戏内容又区分为悬疑、恋爱、冒险等,画面通常是以2D人物立绘加对话框形式。

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  一般在视觉小说里就只有一条故事线,或是继承多周目,但主要目的还是以讲述特定的故事为主。虽说这类游戏文案剧情都相当优秀,游戏体验感却很枯燥,只能不断重复点击,不出意外的话半小时就能睡着。

  在解谜类视觉小说游戏中,玩家需要在多个选项中思考判断,结合环境细节推敲细节,由此推动剧情继续开展。游戏里通常是选错即死,通过多周目剧情反复推导唯一真相。

  在一些恋爱游戏中,游戏里会以角色好感度的数值判断剧情解锁,好感度的数值会分别对应所攻略角色的BE、HE、NE、GE结局。

  与现在轻量化的恋爱游戏不同,在2000年前后的galgame游戏中,以《ever17》为例,游戏选项竟高达百个。游戏里从选择吃哪块甜品蛋糕都能相对应增加减对应攻略角色的好感度,选项指向不明确,选项所带来的好感反馈也并不及时,进入角色专属线路也并不是选择某个单独的选项就可以触发的,而是多个选项的综合判定。

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  多选项意味着故事剧情的多元,有利于塑造更完整的世界观和丰满的角色塑造。相对应的,游戏开发团队的文本量工作也是十分巨大的, 将常规的视觉小说的剧情比作直线的话,这类游戏作品就像一张由无数故事丝线交织而成的蛛网构成。

  在国内,橙光搭建起RPG互动的游戏平台,其形式与互动文游是一样的,不过更多的是可以满足玩家自制游戏。不仅剧本构造也越来越强大,一个游戏可以打出三四十种支线结局。而且越来越多的创作者投入,让互动式玩法越来越丰富,融合了养成、经营、换装等玩法。

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  不过这种简单的交互形式已经不再能够满足玩家,大家开始寻求新的互动形式。B站也曾推出互动视频,可以在已有的视频基础增加选择节点,添加分支。本质上还是与文字互动是一样的,只不过形式更为新颖。而后,一些用户自发做二创,将游戏、影视片段、剧情文本进行剪辑改成互动视频,甚至还有导演专门拍摄互动短片,当时在B站也是小有热度。

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  (图源B站/BV1Wj411f7Yj)

  这种互动形式或许给了游戏创作者一些启发,此类在文游的基础上,将2D纸片人改成真人互动。虽说纸片人不会塌房,但是代入感和沉浸感还是差了些。像是口碑爆棚的《隐形守护者》,就是由橙光平台《潜伏之赤途》授权改编的真人互动游戏。

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  影游类表现方式是以电影形式呈现。其剧情叙事结构远不及2D类的强大,支线剧情也比较简单,主要是以通过拍摄手法、镜头语言运用、演员演技加持等,使得影游互动更加具有代入感。

  不过在当时《隐形守护者》销量并不算高,第一个在互动影游上发现“华点”的是《完蛋,我被美女包围了》第一视角的恋爱模拟游戏。这种表现形式使得更多人关注影游类型,在近两年暴增不少同类作品。虽说数量变多,但质量上却是良莠不齐。

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  其实在国外也有不少开发团队在游戏里种加入互动叙事。像是《底特律:化身成人》、《多重人生》、《暴雨》这类的3A大作,主要是以实时演算为主。以《多重人生》为例,游戏中我们扮演的主角需要对不同的复制人下发指令,每一次微小的决定都可能引发截然不同的人生轨迹。当轨迹发生变化后,可能带动整个系统长期且巨大的链式反应,呈现失序的混沌反应,也是常说的“蝴蝶效应”。

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  互动类作品的形式与内容正在不断突破和创新,从最初简单的2D纸片人到3A大作。随着AI的发展,互动游戏似乎往着更新的形式演进。它不再局限于传统的程序设定,而是能依据玩家实时情绪、操作习惯动态调整剧情与玩法。

  未来,玩家或许能在游戏中与高度拟人化的AI角色深度互动,真正实现千人千面的沉浸式体验。

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