前言
在之前的市面上,有3种类型的开放世界占据了开放世界游戏的绝大部分江山。
一种是以B社为代表的“物理系开放世界”,大部分物品都拥有可随意互动的物理特性是其最大的特征,玩家可以凭此特性开发出各种稀奇古怪的玩法,成为世界规则的“掌控者”。
一种是以R星为代表的“真实系开放世界”,在这类开放世界里,现实世界的各种真实细节被尽量还原,不仅有四时轮转,亦有万物演变,置身其中仿佛真的来到了现实世界。
还有一种就是以育碧为代表的“罐头系开放世界”,其开放世界本身并没有什么太突出的特点,但因为做起来简单省事,所以数量也是最多。

小岛秀夫则偏偏要往这三足鼎立的局势里横插一脚,用《死亡搁浅》开创一个新的开放世界类型——“社交系开放世界”。
别误会,这里说的“社交”并不是像大多数MMO那样,看似为了加强玩家之间联系,其实本质上只是又一种引导氪金的手段,而是将“人与人之间的联系”这个游戏核心概念进行浓缩后得到的,也是最为接近“社交”这个词语本身含义的特征。

虽然表现在具体玩法上,就是跑腿送货、连接网络、基建修路、点赞回赞之类看起来十分简单直白的内容——事实也确实如此——同为送货员的玩家之间甚至不能见到对方在游戏中的化身,因为都是同一个主角形象。
不过,嘿,相遇即缘,君子之交淡如水,这种时刻与他人有着连接,却又不会被所谓的“社交规则”裹挟的松弛感,说不定正是小岛秀夫想通过《死亡搁浅》带给所有玩家的。

也正因如此,《死亡搁浅》才会是3A游戏里,玩家和媒体的评价都两极分化得十分严重的作品之一——赞同者中意其独特的气质,反对者厌恶其单调的玩法。
那小岛秀夫怎么看待这些评价呢?
小岛不语,只是一昧在社交媒体上点赞其他作品,然后又做出了与一代大差不差的《死亡搁浅2:冥滩之上》。

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