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从“47”到“007”,杀手与间谍的终极幻想在此刻交织

2025-06-05 18:08:55    来源:官方        浏览量:加载中...

  前言

  当IO Interactive宣布将詹姆斯·邦德带入其标志性的游戏世界时,全球玩家为之沸腾。

  这不仅是因为这是“007”这个IP时隔多年再次被改编成游戏,更是因为主导这次游戏开发的,是深耕沙盒式暗杀玩法多年的IOI。

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  虽说间谍和杀手在工作的侧重点上有所不同,但在本质上,二者其实完全是一种职业的两个分支。

  因此,对有着做沙盒式暗杀玩法二十余年经验的IOI而言,《007》项目可谓是正中他们的舒适区。

  因此,有《杀手》系列珠玉在前,《007》项目的前景看起来就十分地光明。

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  而对玩家来说,《007》项目的出现,也刚好能够填补上IOI在重启版《杀手》三部曲后暂时封笔的空缺——还省去了去了解游戏背景的时间成本。

  光头杀手的前世

  时值2000年,一个千年一遇的世纪交汇之际,众多游戏厂商都在摩拳擦掌,渴望在这个具有重大纪念意义的年份里留下属于自己的痕迹,于是《命令与征服:红色警戒2》、《最终幻想9》、《模拟人生》、《暗黑破坏神2》等许多玩家耳熟能详的游戏陆续粉墨登场。

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  就是在这样“强敌环伺”的环境下,IOI带着他们的《杀手:代号47》杀将了出来,用“沙盒式暗杀”这一独特玩法,开创了一个即使在25年后,依然鲜有竞争者的游戏品类。

  除了“沙盒式暗杀”以外,《杀手:代号47》还在其他许多地方都展现出了开创性,比如通过变装达成的 “伪装系统”等,为后来的暗杀类游戏提供了不少的灵感来源,也为《杀手》系列后续标志性的“机会主义”玩法定下了基调。

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  从总体来看,作为初代作品,《杀手:代号47》虽然还是稍显青涩,且常因操控生硬、AI逻辑简单等问题而遭受批评,但多样的环境互动和选择路线,让玩家首次在游戏中获得了如同导演般掌控全局的体验,市场和口碑的反响都十分积极,一举奠定了这个系列乃至IOI自身的核心设计哲学。

  此后很长一段时间,IOI都以《杀手:代号47》作为基础不断优化迭代,继续推出了《杀手2:沉默刺客 》、《杀手:契约》、《杀手:血钱》等一脉相承的续作,让玩家在沙盒世界里随意发挥自己的暗杀才能。

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  但也许是沙盒做得太多了创意有些枯竭,也可能是为了能更好地展现新引入的“冰川引擎”的画面和特性,又或者担心玩家对同一种玩法感到厌倦……

  总之,在2012年,IOI用新作《杀手:赦免》,对《杀手》系列进行了一次大胆的转型尝试,而且这次转向的幅度之大,可以说是让该系列的开发方向完全调了个头。

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  本作大幅削弱了沙盒世界的存在感,转而采用更线性的叙事结构以强调故事驱动,加入掩体系统和慢动作处决以强化游戏的动作元素。

  虽然暗杀方式依然保留了多样的选择,可非要说的话,当IOI决定丢掉自己独特沙盒玩法的那一刻,本作就已经注定无法和《细胞分裂》、《合金装备》这些老牌线性潜行游戏同台竞争了。

  因此,可想而知,《杀手:赦免》此番大刀阔斧的改变并未获得玩家的一致好评,反而因为失去了自身的特色而饱受原本粉丝群体的诟病,让IOI不得不再次反思《杀手》系列未来的发展走向。

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  在这之后,IOI沉寂了几年,期间未再推出《杀手》系列正作。

  直到2016年,重启版《杀手》的问世。

  登临暗杀世界之巅

  说是重启之作,其实2016版的《杀手》并没有完全脱离前作另起炉灶,反而延续了大部分设定,只是抛开了制作层面的多余想法,一切以沙盒玩法为中心,构建起了一个庞大而生动的暗杀世界。

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  值得一提的是,重启版《杀手》虽然现在评价颇高,但它的崛起之路也并非一帆风顺,甚至还有着IOI史上最糟糕的开局。

  在上市之初,2016版《杀手》曾一度因为分章节发布的销售模式,致使游戏最初的可玩内容十分匮乏,并直接导致本作的开局销量创下了历史新低,远未达到当时IOI母公司兼出版商SE的期望,让SE对这个系列彻底失去了信心。

  次年5月,SE宣布出售IOI。

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  但IOI并没有呆坐原地等着其他公司的收购,而是主动与SE谈判,自己为自己赎身,成为了能够决定自己和《杀手》这个IP命运的独立公司。

  之后,随着IOI持续不断地吸收玩家意见为《杀手》和《杀手2》进行“定制式”更新,玩家们终于开始慢慢体会到重启版《杀手》的独特魅力,将玩家自制关卡加入契约模式做法更是激发了玩家社区的创造力,让玩家数量爆发增长,最终超过千万。

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  随着2021年IOI完全独立制作的《杀手3》的发布,冰川引擎的潜力和《杀手》系列的潜力一起被彻底释放。

  光线追踪带来的无与伦比的沉浸感环境,不仅呈现出了代表着沙盒潜行游戏最高水准的“暗杀世界”,更是完美诠释了“沙盒即游乐场”的设计理念,为将三部重启版合为一体的《杀手 暗杀世界》带来了超过7500万的全球玩家数量。

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  《杀手》系列的巨大成功,尤其是重启三部曲的风评反转,成为IOI工作室发展史上最重要的转折点。

  它不仅确立了IOI在游戏行业“沙盒沉浸式体验”领域的顶尖地位,证明了其深厚的技术实力,更帮助它完成了从富有才华的独立工作室,向具有全球影响力的成熟3A开发商的华丽转身,甚至还锤炼了其从创意到发行全流程的卓越掌控力,让IOI摇身一变也成了一个知名的游戏发行商。

  因此,当IOI宣布它们将要开发“詹姆斯·邦德”这个IP时,不正如“金风玉露一相逢,便胜却人间无数”吗?

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  从杀手47到詹姆斯·邦德007

  在6月5日索尼的State of Play上,IOI公布了《007 First Light》的首个宣传片。

  虽惊鸿一瞥,却已清晰勾勒出游戏设定和玩法的大概轮廓。

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  《007 First Light》聚焦于詹姆斯·邦德年轻之时,作为新兵,此时的邦德机智勇敢但青涩鲁莽,同时还很经典地背负着沉重的过去。

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  在加入军情六处培育特工的“00”项目后,一位同为该项目的特工同僚似乎发动了叛变,而邦德则将作为相关人员,平息这场叛变带来的影响和后果,并为自己赢得专属特工代号。

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  被换成飞行员夹克的西装燕尾服代表着这是属于IOI原创的007起源故事,这让他们能够以此为基础,发展出一个全新的“007三部曲”。

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  从预告片中我们还可以看出,相比起《杀手》,《007 First Light》更加注重剧情演绎内容和动作要素,不仅过场演出十分生动,而且各种飞车、追逐、爆炸等大场面也层出不穷。

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  但这并不意味着大部分的游戏流程会像《杀手:赦免》一样是线性的。

  比如在演出之外的实机游玩部分,预告片就展现了潜行、肉搏、枪战等多种解决问题的手段,标志性的特工道具也得到了还原。这也许暗示了玩家依然可以像《杀手》系列一样,用各种脑洞大开的方式完成任务。

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  也就是说,《007 First Light》或许拥有着《神秘海域》式的互动演出、《夺宝奇兵:古老之圈》式的沙盒场景,以及《杀手 暗杀世界》式的多样路线。

  当然,这些只是基于预告片内容的猜测,不过依据IOI的从《杀手》系列积累而来的经验和各处透露的信息来看,这番猜测也不算太过离谱。

  结语

  《杀手》系列不仅仅是一个成功的游戏IP,更是IOI技术实力的具现、设计哲学的结晶和独立精神的丰碑,它为《007 First Light》奠定了无与伦比的坚实基础——顶级的沙盒构建能力、革命性的NPC群体智能、成熟的潜行玩法设计以及驾驭宏大叙事场景的经验。

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  《007 First Light》承载着IOI“终极间谍幻想”的宏大愿景,其成功的核心密钥,在于能否将《杀手》系列那令人着迷的“高自由度沙盒精髓”——赋予玩家掌控感、创造力和无限可能——与詹姆斯·邦德IP独有的魅力、冒险精神以及电影化演出的震撼张力,进行创造性的、深度的融合。

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  随着《007 First Light》内容的不断推进,IOI能否“沙盒暗杀”基因注入特工电影化叙事,再次定义间谍游戏?

  答案也许就藏在其二十五年淬炼的杀手宇宙中。

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