近日,《光与影:33号远征队》发行商Kepler的投资总监Matthew Handrahan在接受采访时谈到游戏时长问题,并强调《光与影》的独特之处在于它充分尊重玩家的时间。
他说:“《光与影》提供了丰富的内容和满足感,但没有为了延长游戏时长而刻意加入冗余流程。”Handrahan表示,“正是这种精准的时长控制,使得游戏极具吸引力,避免了无意义的注水内容。”
他还提到,简洁应当是游戏设计的美德,游戏的短小精悍可能让其更具魅力——这一点在电影行业也开始得到广泛讨论。如今,大多数电影都呈现出两个半小时的常规时长,Handrahan认为,很多观众都会觉得:“能不能短一点?生活中还有其他事情要做。”
此外,开发商Sandfall的制作人François Meurisse补充道,他们一直秉持“质量重于数量”的原则:“从项目立项之初,我们就希望打造一段紧凑而精炼的体验。最初估算主线时长约为20小时,最终成品接近30小时,深入探索可能需要40小时。他强调,市面上有太多游戏值得体验,真正重要的不是时长,而是游戏带来的兴奋感和乐趣。”
他还对时长与定价的关系提出质疑:“玩家从游戏中获得的价值,并不总是与时长成正比。例如,《Inside》是我最喜爱的游戏之一,尽管它的流程只有两小时,却是充满冲击力和高完成度的作品,对于一些玩家而言,甚至能改变人生。”
通过对比这几位开发者的观点,可以看出,游戏行业正在逐渐摒弃“游戏时长=质量”的传统思维,转而更注重体验的深度与内容的丰富度。
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