二十世纪九十年代末至本世纪前十年的电子游戏史上,实时战略游戏(RTS)曾构筑起令人惊叹的黄金时代。彼时暴雪娱乐凭借《魔兽争霸3:冰封王座》与《星际争霸》系列缔造了现象级的文化符号,WCG全球总决赛现场万人空巷的盛况至今仍被老玩家津津乐道。
可是较高的学习成本,令人发指的精准操作(APM),分屏的多线操作都导致了RTS上手门槛过高。更别说去了解种族之间的强弱,相应的克制等游戏内核,繁琐的机制也导致了新鲜血液的流入过少。
而当《DOTA》将RTS的微观操作剥离为单一英雄控制,当《英雄联盟》以30分钟快节奏对战重塑玩家习惯,传统RTS引以为傲的深度机制反而成为沉重枷锁。新生代玩家在MOBA的直观对抗中获取即时快感,而RTS玩家社群却陷入"老将渐退,新兵难继"的恶性循环。
如何降低门槛但又不让RTS失去本身的竞技性是开发者不得不面对的问题。而如今笔者仿佛在《Battle Aces》这款游戏里找到了这个问题的大致答案。一款由前星际争霸团队参与打造的轻量化RTS,以极简化的处理,以极简化的设计将RTS高门槛踩得足够低,又保留RTS战斗的全局设计,让所有玩家都能享受到纯粹的全局战斗。
为什么说《Battle Aces》门槛很低呢?对于以往的RTS来说,经过漫长运营后才是出兵进攻,在进攻的同时还需要时刻判断是否需要补充兵力或者多线进攻。所以对于任何一款大型RTS来说该有的运营时段必不可少,可《Battle Aces》将对局运营压缩到一种极简状态。
玩家可以通过“Z”键来实现一键分矿,而农民也不需要玩家去补充,矿厂会自动培养,即使是矿工被击杀,经过一段时间也会自动补充。同时按键'C'与'V'分别控制着游戏的主要科技锻造厂与星锻厂的升级。只要有足够的资源就能进行科技的一键升级,除了资源以外没有任何的前置条件。
玩家仅仅通过三个按键就能够实现对全部资源与科技的把控,对比各种大型RTS繁多的建造设计而言,《Battle Aces》在运营方面做到了绝对的精简设计。同时本作删去了造兵的时间消耗,玩家只需要通过按下兵种对应的按钮就能够一键出兵,一直按下对应按键还能快速暴兵。
而这种轻量化运营操作的和暴兵设计不仅是对高门槛的优化,也是为了突出游戏偏战略的主旨。
快速出兵也让战斗变得更加频繁,当敌方升级科技或建立新的资源厂时,也会有语音播报进行提示,地图上能够看见对应资源厂的位置,全公开的地图,让多线操作变得更加简明直白。
并且由于在科技公开提示的作用下,对于先升级科技的玩家并不能获得绝对的优势,当敌方升级科技时,玩家可以选择升级较为克制的科技,即使没在第一时间升级科技也并不会因此陷入劣势,甚至在克制关系的影响下,后手升级的优势可能更大。
极简的运营设计,让《Battle Aces》对于新手玩家十分友好,玩家能够快速融入游戏当中,同时克制关系明显的设计也弥补了玩家一些操作上的不足,同级别的玩家更倾向于战略上的思考而不是各种微操。
如果你是一名星际老玩家,那么《Battle Aces》中绝对能让你感受到一丝熟悉的味道。作为前星际团队开发的产品,《Battle Aces》理所当然透露出一股浓浓的暴雪味。
本作提供了50多种兵种供玩家选择,选择8种组建自己的卡组。以卡牌的选择来代替了RTS原本的科技树设计。
并且我们能够从其中发现一些熟悉的影子,例如炸弹对应着星际中的毒爆虫,闪跃者对应着追猎者,迫击炮对应着坦克。这些老RTS玩家津津乐道的兵种在《Battle Aces》中穿上了全新的外皮,也方便老玩家能够快速上手。
游戏中的兵种采用了最直白的克制设计,四种类型相互克制,在对局时,玩家可以将光标方针兵种上去查看兵种相关的克制情况。并且对于克制关系作用极大,即使是三本兵种,在明显的克制作用下,二本兵种也能够快速将其消灭。
并且比较令人意外的是,《Battle Aces》中有一个在RTS中十分少见的设计,本作加入了类似终极武器的巨妖设计,一个消耗3000资源的奇观式兵种。超高的数值使其具备直接终结比赛的能力。虽然在1V1中很难出现,但本作的2v2能够成为其很好的舞台,通过疯狂牵制,最后猛推巨妖的感觉是大多数即时战略游戏中所没有的。
同时满满雪味的战争迷雾当然也少不了,玩家可以利用迷雾来进行伏击,也可以为了应对附加提前派出军队侦察。经典的无上限框选,200人口上限,类似星际中Ctrl编队的功能,还有类似星际“F2”的“~”按键快速全选部队。
并且为了凸显出本作快节奏的游戏模式,《Battle Aces》加入了比赛倒计时的设计。当一局魔兽比赛进入2个小时的膀胱局面后,无论是选手还是观众,体验都不是很好。但《Battle Aces》将每一局的对战时间都定格在10分钟。当倒计时结束系统会根据双方资源的多少直接判定游戏的胜负。
所有的资源在10分钟内得到充分利用,大量的博弈与计谋也都出现在10分钟内。《Battle Aces》给玩家一个最直接的战场,就好像一款大型的《皇室战争》一样,但是兵种可操作性更强,博弈性更强。
正如前暴雪核心人员David Kim所说“RTS不应被操作门槛束缚,战略思维才是核心乐趣”,这种理念在《Battle Aces》中体现为“去冗余、留精髓”的设计哲学——例如保留兵种克制、地形利用等策略维度,但通过辅助操作也能让新手也能流畅体验大军压境的震撼。
《Battle Aces》的尝试并非完美(如滚雪球效应仍需平衡),但其方向值得肯定:它证明了RTS可以通过机制重构拥抱大众,而非固守“高冷”。若此类作品能形成规模,或许能像MOBA革新自RTS一样,为这一经典类型开辟“轻竞技”新赛道。毕竟,当“手速”不再是门槛,更多玩家才有机会领略“运筹帷幄”的魅力——这或许正是RTS重生的起点。
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