无处不在的核心叙事
顺着这个思路,《原子陨落》里的地图也顺理成章地去掉了各种标识,只剩下地区大致的地形和建筑分布,一些隐秘的地方甚至只有经纬度作为线索,具体有什么内容还需要玩家自己去探访或者他人标注后才会显示。
游戏里同样没有传送功能,作为替代,存在一个连接所有区域的“中转站”。
只不过由于中转站处于封闭状态,无法在一开始就为玩家开启前往所有地区的道路,而是需要玩家先前往这些区域并找到中转站的入口,才能从外部开启通道。
这样的设计在初期确实让人有些烦躁,但当《原子陨落》的网状叙事,随着剧情流程的深入,和所有地点一起收束至中转站时,前期到处跑图开门的烦闷在此刻都一扫而空了。
因为游戏中的许多任务看似各自独立,但其实都紧紧围绕着“生存”这一个核心而来,所以它们都会不可避免地将玩家引向隔离区中的最大秘密。
换句话说,《原子陨落》中根本没有支线任务,所有的一切都可以看作是主线任务的前置或者延申。
更重要的是,在这些所有的任务中,玩家是真的能够走自己想走的路线,选自己想选的选项,虽然有时会有意外发生,但这也是“扮演自己”的过程中,不可缺少的一环。
这就是我认为《原子陨落》依然是RPG,只是玩法体验更接近生存冒险游戏的原因。
只可惜,游戏虽然设置了后日谈环节来回顾玩家的各种行动和选择,但依然有一部分挖的坑没有填上,这不免让人感觉有些遗憾。
一切众生,本来而有;圆满清净,同于涅槃。
在雷格纳斯,独特的“共鸣系统”将玩家的选择与星际命运紧密交织,在探索、战斗与叙事中编织出一部属于玩家的冒险之书。
《荒野起源》于4月22日正式开启“中子星测试”,小编我非常幸运地获得了本次测试的体验资格,对游戏的前期内容进行了试玩与体验。