硬核的求生之旅
说是开放世界RPG,其实《原子陨落》大部分时间里的游戏体验更接近于生存冒险。
首先是游戏中的角色没有数值等级、防御装备等可以成长的要素。除了主角以外的正常人类,脑袋被来上一枪就一定会死,多打身体几枪也会死,不会出现激战半天身上全是弹孔,但就是身形灵活坚持不倒地的“体育生”。
虽然游戏里的枪械数量着实不少,使用手感也不错,但玩家大多数时候都是缺子弹的,平时捡到的各种枪械子弹一般只有寥寥几颗,同时角色的最大备弹数量也十分有限,射击一分钟真的需要找子弹半小时。
可见,制作组更希望玩家能够利用敌人的弱点,来完成枪战环节。
但你若因此就想不费一颗子弹,只通过潜行暗杀消灭敌人,那你就会发现游戏中的大部分敌人,都拥有千里眼和顺风耳般的视听能力,能隔着数十上百米的距离和一堆障碍物的干扰,精准地发现玩家的身影。
而主角的能力呢?
主角虽有多种技能选项,但首先绝大部分技能需要找到相应的技能书后才能解锁,其次它们并不能给角色带来像“二段跳”、“隔墙透视”之类的性能上飞跃,其实质更接近于角色将某项技艺练习到熟悉以后获得的现实提升,只是让各种行动的效率变得更高了而已,并不能很显著地增强角色的战斗能力。
所以,玩家也无法走“潜行弓箭流”、“废土剑圣流”等等技能流派强壮自身。
可见,在《原子陨落》中,玩家并不能像在其他RPG游戏中那样,只要苟过前期,就能在后期依靠数值、装备或者技能横推全图,而是需要将“苟”的思想贯穿整个游戏全程,把自己当成一个普通人来对待。
《原子陨落》中还有许多内容也在时刻提示玩家就是一个普通人。
例如当玩家打开物品栏菜单时,游戏世界的时间流动不会停止,其他人依然会走动、观察、攻击;
此外,玩家的背包栏位采用的是格子管理设计,而非负重管理设计,且格子数量无法扩充,很容易陷入空间不足的窘境;
快捷使用栏上也只能放武器和工具,想要使用绷带、药品等回复道具时,需要打开背包自行寻找……
我能理解制作组想要通过提高玩家的资源管理难度,展现游戏真实感和沉浸感的想法,但如果能像《森林》一样,为打开背包、查看地图、制作物品等行为加入相应的动画,而不是通过普通的UI展现,或许就不会让人觉得其中的一些设计太过反直觉,表现效果可能也会更好。
一首好诗值得反复推敲,一首好歌值得反复哼唱,《万手一体》的故事值得推敲也富含深意,甚至于结局也有隐喻可以解读,这也是我认为《万手一体》当之无愧第九艺术的重要原因。
在一款推理游戏中添加一个AI聊天模组,让你和一个几近拥有“智能”的AI凶手斗智斗勇,听起来似乎是一件相当烧脑但却很有趣的事情。
最开始看到《贸易之路》的时候,我真的以为这只是一款普普通通的模拟经营游戏,动动手指就能成为经营大亨。可在游玩一下午之后,我发现这游戏玩法的深度,远超我的想象。