深固之根
被视为刺客信条系列根基的跑酷与刺杀,在本作中的表现也有好有坏。
前者在这棵樱树的团盘根错节里,本是作为提供抗倾倒力的横向之根而存在,但因为一些操作逻辑上的瑕疵,导致其效用并不明显。
比如吸附功能带来的乱跑乱跳和卡脚现象依然存在。
在跑酷过程中,玩家明明规划好了路线,角色有时却会跳到意料之外的地方,造成不必要的麻烦;而在战斗中,角色也很容易突然打着打着,就被场景中的一些瓶瓶罐罐给拦住去路,或者跳上稍高一点的平台就下不来了,需要单独分心去按下跑酷键才能脱离。
即使抛开这些问题,经过这么多作品的迭代和发展,刺客信条系列的跑酷玩法也早已定型,每代最大的不同大概只有背景环境和跑酷风格的差异,很难再给玩家带来更多的新鲜感。
相比之下,刺杀玩法这个纵向之根,在不同树下的生长方向、深度皆有所不同。
而在本作中,它可能在一个正确的方向上,延伸到了系列最深的深度,这主要归功于敌人血条形式的改动。
在过去的作品中,刺杀这一攻击形式要么是像真实的刺客那样一击必杀,要么是像神话三部曲那样有刺杀伤害,而在《影》中,刺杀削减的是敌人血条的格子数量。
也就是说,无论敌人的等级有多高,只要他的血条格数小于玩家刺杀伤害的削减格数,那么就是直接秒杀。即使敌人的血条格数大于玩家刺杀削减的格数,也能减轻后续正面对战时的血量压力。
虽然这种毫无防备的敌人脖子被来上一刀后,还能生龙活虎战斗的场面多少会让人有点出戏,但至少这个设计,既保留了面对一般敌人时一击必杀的瞬间刺激,提高了玩家清理杂兵的效率,还提供了面对强大敌人时的挑战性,给予了玩家规划博弈的策略深度,算是比较好地平衡了表现力和游戏性。
一首好诗值得反复推敲,一首好歌值得反复哼唱,《万手一体》的故事值得推敲也富含深意,甚至于结局也有隐喻可以解读,这也是我认为《万手一体》当之无愧第九艺术的重要原因。
在一款推理游戏中添加一个AI聊天模组,让你和一个几近拥有“智能”的AI凶手斗智斗勇,听起来似乎是一件相当烧脑但却很有趣的事情。
最开始看到《贸易之路》的时候,我真的以为这只是一款普普通通的模拟经营游戏,动动手指就能成为经营大亨。可在游玩一下午之后,我发现这游戏玩法的深度,远超我的想象。