近几年,独立游戏可以说是蒸蒸日上,给整个游戏行业带来了新的活力。在这股浪潮中,Rogue like游戏可以说是一匹黑马,吸引了不少玩家的目光。说起Rogue like,它可是有着相当有趣的起源故事。
要追溯Rogue like的起源,我们得回到1980年。当时有一款RPG游戏推出,它引入了一些非常独特的机制,比如说死亡就真的会死,地图还是随机生成的。这些新鲜的玩法立刻吸引了一批死忠粉,后来慢慢发展成了一个游戏类型。不过随着时间推移,人们对Rogue like的定义也在不断变化。现在我们说Rogue like,主要是指那些能随机生成角色、玩法自由度高、采用回合制的游戏。
Rogue like游戏最吸引人的地方,莫过于它的高难度和随机性了。每次进入游戏,你面对的都是全新的地图和敌人,这种未知感让人欲罢不能。再加上一旦死亡就得重新开始的机制,更是让游戏充满了挑战性。不过话说回来,这种高难度也成了Rogue like的一把双刃剑。对于硬核玩家来说,这简直就是天堂;但对于普通玩家而言,可能就觉得太难啃了。
然而,随着Rogue like游戏的发展,一些问题也逐渐显现出来。最突出的是缺乏故事性和明确的游戏目的,很多Rogue like游戏就是不停地刷图、升级、打怪,缺少一个能让玩家投入情感的故事线。这也导致一些玩家觉得游戏缺乏长期吸引力。
不过,开发商们可不会坐视不管。他们开始琢磨着怎么改进游戏体验,让Rogue like能吸引更多的玩家。于是乎,他们开始在游戏中加入一些新元素,比如说丰富的剧情、多样的结局等等。这样一来,游戏就有了更多的可玩性,也能给玩家一个努力的方向和目标。
说到这里,就不得不提到Rogue light这个新概念了。Rogue light可以说是Rogue like的进化版,它保留了Rogue like的核心玩法,但在一些细节上做了调整,使得游戏更加平易近人。比如说,死亡惩罚没那么严重了,maybe你死了之后还能保留一些道具或者能力。再比如说,游戏内容更加丰富了,加入了更多的剧情元素和支线任务。这些改变使得游戏更加大众化,能吸引到更多的玩家。
这种融合新元素的尝试催生了一个新的游戏概念:Rogue light。Rogue light游戏保留了Rogue like的核心玩法,如随机生成的地图和高难度,但在其他方面做出了一些调整,主要的改变包括:
1. 降低死亡惩罚:与Rogue like游戏的"永久死亡"不同,Rogue light游戏通常允许玩家在死亡后保留一部分进度或资源。
2. 增加内容丰富性:加入更多的剧情元素、成长系统和多样化的游戏目标。
3. 提高可访问性:简化部分复杂机制,使游戏更容易上手。
4. 引入持续性进度:允许玩家通过多次游戏逐步解锁新内容或提升角色能力。
Rogue light的出现,可以说是顺应了市场的需求。毕竟不是每个玩家都喜欢那种硬核到极致的游戏体验。通过减少死亡惩罚,增加游戏乐趣,Rogue light成功地在保持游戏特色的同时,也照顾到了更多玩家的需求。这种平衡的把握,让Rogue light游戏在市场上取得了不错的成绩。
如果你没有看过这个电影,那你应该听过最近那个很有名的梗吧——《我也可以谈,我也可以爱国》。
看来,比起精致的画面,大家更愿意看到的是一个好故事。
2017年,“枪弹辩驳”系列编剧小高和刚出走创办TooKyo,励志打造新IP。几年后,名为《百日战纪-最终防卫学园-》的游戏传出制作消息。作为TooKyo第一款原创IP,小高和刚等制作人在它的重要性上不吝词汇。那么这款“决战”之作、集大成之作,将如何打响TooKyo旗号?这场“百日战争”,又将给玩家们带来怎样的华丽瞬间?