《冰汽时代》是于2018年推出的经典之作。在今年11 bit工作室也是为玩家带来了续作《冰汽时代2》。游侠网也有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!
Q:让玩家做出不同的道德抉择,一直是你们游戏的经典主题,事实上,有些太过严格的道德评价其实不是一个容易收获大部分玩家好评的设定,这个结论在你们游戏的玩家评价中也有所体现,你们会在以后的游戏开发中继续坚持严格的道德评价,还是会做出相应的调整来让这个设定更加易于让人接受呢?
A:在这里我们想要强调的是我们给玩家一个道德方面的选择,但是我们的目的不是玩家选择答案的好坏。这是由于特定的文化背景,让作品中肯定会有开发组没有意识到的不同文化背景而产生的问题。一方面是向玩家提出一个问题,但不会给出一个固定的答案;另一方面是玩家做出的道德抉择,无论是生活中还是游戏中的每一个选择都是有后果的,开发组一直在找办法寻找产生后果带来的平衡。无论你做出的选择是好还是坏,但是都要接受后果带来的影响。
Q:《冰汽时代》或《冰汽时代2》在不同节点向玩家提出问题,或多或少都让玩家在游戏过程中的心情变得沉重,是如何决定做出这样的设定?
A:Jakub表示《冰汽时代2》在玩的过程中,会感受到是一款更悲惨的游戏,到最后给人一种不爽的感觉,其实是对的。从开发组的角度来说,“生活不易”,不管是怎么样的社会都会有人感到不满意,觉得他的观点是没有被听到的等等。所以让玩家感到不爽的感觉是制作组的目标,告诉你一个事实,我们的生活是什么样的。而且另一方面,在玩游戏的时候,也像是看一本书,就在看到结局的时候却发现这不是你想象中的那个结局,通过这个方式来个玩家对话。
Łukasz却表达了不同的观点,玩家在玩这个游戏的时候就像上帝一样,我什么都能做的好,什么都能安排的好,让所有人都生存下去。但生活中没有这样的情况,真正的生活当中其实是效果怎么样,不会让所有人都满意。玩家玩游戏其实不像看书,玩家在游戏中可以自己做出选择,玩家会因为自己的选择,自己的道德在最后没有受到赞扬而感到不爽,但是我们不能赞扬其中的一种道德,这是对任何其他道德的选择都不公平的,和不同国家的玩家、媒体讨论后,觉得在这方面其实我们做的还不错,不会给出任何道德上的判断,只是给出一个后果。
最后想要强调的一点是,我们现在这么多人在做,在讨论这件事情就算是这个游戏非常成功了。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。