最明显的改变是操作逻辑
在今年的《使命召唤》里,玩家可以体验到一些新的动作交互,比如说攀爬挂在墙上、快速使用副武器、使用绳索缓降等等。
在动作设计的方面,本作与以往作品最大区别是滑铲动作、换弹方式等等的战斗交互逻辑上。
先来说说我们很熟悉的滑铲。在这一代的设定里 滑铲一旦做出来,就不可以随时取消了,形象一点来说,不是不能滑铲,而是你要么不滑,要滑就得一滑到底。
而在滑铲的动作里,角色也无法进行瞄准和射击。这想来对于习惯了使用滑铲来进行身法操作的玩家们是一个的很大的削弱,尤其是在《使命召唤19》这样掩体、拐角众多的地图场景里。
另外,本作重新添加了飞扑动作,具体操作方式为在冲刺或战术冲刺中按下卧倒,人物会向前方扑出一段距离。不过和滑铲动作类似,这个飞扑同样不能在动作过程里主动取消,实际游戏过程里,这个飞扑给我的感觉比砍了一刀的滑铲还要更呆一些。
此外,在这次新作中,装弹机制也有了很大的调整,体验上可能更接近于《Apex英雄》的设置。
玩家按下装填键后,装弹动作会分为拆除弹匣-装上弹匣-拉枪机,但不管玩家在哪个环节打断装填动作,在继续装填的时候都将会从“装上弹匣”开始。 这一改动带来的影响,导致了玩家将没办法像以前一样使用“切枪”之类的技巧来快速装填,只能提前到更安全的区域完成换弹,或者是寄希望于副武器超常发挥上...
总的来说,不论是砍掉滑铲取消还是换弹的改动,我们很明显能看出来IW在这次的游戏里,是有目的地砍掉了一些动作的机动性,让游戏的整体节奏没那么“莽”。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。