失败后的反思
在正式聊到PS4之前,还是有必要聊一聊上一世代的主机争霸。
从现如今的销量来看,任天堂的Wii一骑绝尘,索尼和微软都以八千多万的销量收官,勉强能够看作打了一个平手。但这样的结果对索尼来说却是不折不扣的失败,毕竟作为主机市场的老大,索尼在PS1和PS2时代,都以破亿的销量独占鳌头。
而到了PS3时代,索尼的销量却遭遇了滑铁卢。
一方面,是由于对手的异军突起:Wii利用体感和家庭游戏,成功开辟了一片“非玩家群体”的蓝海市场;Xbox 360则凭借不错的性能和优秀的售后,牢牢挽留住了玩家的心,以至于在三红这样的重大事故都没能动摇。
而另一方面的内忧则更加严重:索尼此时在主机开发方面遇到了重大技术问题,在采用和IBM、东芝共同研发的cell系统后,不再兼容过去的游戏。这使得索尼决定加装兼容的硬件系统。而新研发的cell系统也使得游戏的开发变得极为困难。这使得PS3在前中期很长一段时间中,游戏表现不如Xbox 360。加上久多良木健硬性规定PS3必须配备当时水平先进却尚不成熟的蓝光,种种因素使得PS3的开发受到了很大的阻力,成本也是水涨船高。
久多良木健作为“PS之父”,在经历了PS3的失败之后卸任SCE总裁
而这台机器,最终错失了市场良机,比Xbox 360晚一年上市的开局(当时Xbox360的销量已超过1000万),让PS3的整个生命周期都在疲于奔命地追赶着对手的背影。
多平台游戏(尤其是前中期的游戏),360版的性能表现普遍比PS3版要好,《GTA4》《荒野大镖客》在PS3上糊得几乎没法看
PS3的遭遇,也让索尼早早地开始了对新世代的主机筹划和反思。
2008年,PS4的研发正式提上日程。
吸取了PS3的教训,PS4这次并未盲目地追求性能,相较于PS3,PS4在蓝光读取这一方面没有任何改变。但在架构上,PS4转投了x86系统的怀抱,至于之前花大价钱烧出来的cell系统,则被索尼以壮士断腕般的姿态果断舍弃。这一决定虽然使得PS4不再兼容以往的任何作品,但自身的游戏开发变得简单,第三方游戏的开发效率也得到了显著提升。
这一改变离不开马克·塞尔尼的耕耘,此人经历之丰富,可以专门开篇聊聊
而硬件性能自然也不必多说,毕竟索尼向来是以高性能的主机配置赢得市场芳心。经过索尼长达5年的选择和调教,PS4拥有相当可观的性能。
其拥有8GB DDR5内存相较于Xbox One的8GB DDR3内存,拥有更好的反应速度和多任务处理能力。同时选择的18核800MHz主频的radeon显卡,提供的1.84TF浮点性能,也要比Xbox One1.31TF要强上不少。
在其他硬件都平分秋色的情况下,在玩家之间自然就有了“PS4性能比Xbox强30%”的说法。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。