在配好build开始刷大米的环节中,《不朽》也考虑到了一切可能会让人难以忍受的设计,并一步步将这些棱角磨去,不管是高伤害但魂斗罗的build还是兼顾了生存的稳健型build,在刷大米的过程中,玩家显然都能够感受到一番操作下清场的快感——就好像并不是游戏中的角色在成长,而是屏幕外的自己变强了。
这种割草般的游戏体验给玩家带来了最单纯且极致的快乐——和是不是搓玻璃并没有太大关系。
以酣畅的动作体验为绝对核心,而在此之上,搞装备、组build、刷大米的传统三板斧为《暗黑破坏神》系列带来了全新的可能性。和游戏本身的好玩相比,情怀反而成为了锦上添花的部分。
它还是“暗黑破坏神”吗?
得承认,如果将《不朽》这样的免费手游和进场门票就要60刀的PC版《暗黑破坏神》放在同一个赛道中,会是很不明智的一个选择。事实上,《不朽》从现在的表现来看,制作组也在刻意为玩家呈现差异化的游戏体验。
就好比加入PvP玩法,并为此特别制作了PvP技能和天赋,也有传统的竞技场团战和“暗影会/不朽者”的非对称对抗,这些玩法在《暗黑》系列中可以说是首创,为《不朽》和玩家带来了积极影响,像是为每一个技能都赋予了意义,不少PVE中常驻冷板凳的技能,在PVP里反而能提供更具战略性的优势,这也是《不朽》在爽快刷“大米”之外所提供的一个不一样的视点——所谓与人斗才其乐无穷。
相比于传统《暗黑》中偏单机的游戏体验,《不朽》也更强调社交属性,你可以在大地图上看到其他玩家在做什么,可以和他们一起挑战世界boss、刷图,地图上还有丰富的野外事件等待玩家一起挖掘,包括前面提到的PVP玩法,更是1+1>2的,共同作战显然比单打独斗更有乐趣。
总而言之,从PC到移动端,游戏载体的改变带来了有些不一样的《暗黑:不朽》,在体验完当前版本的全部主线和支线,并且在没有五星宝石助力下打完20层挑战秘境之后,我觉得它可以称得上是一款合格的《暗黑破坏神》。
我也相信,在不断继承和突破的过程中,跨越了1/4个世纪的经典ip《暗黑破坏神》会一直走下去,并且历久弥新。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。