另一些问题在游戏设置上。比如在“万物归一之主”中,玩家在刚出校门的时候遇到被欺凌的男孩,如若给出20元帮助他,再稍微脸黑一点遇到多次投币电话吞钱(或者在药店买了过多的药),就很容易导致在后续隐藏军火商不足以购买大火力武器;而没有这类相当于作弊的武器,你几乎无法在最后决战中战胜亚弗戈蒙的投影。
我在重新开始游戏的时候直接略过了那个男孩,但我总感觉有些奇怪——游戏想通过这个事件表达什么呢?另外,由于游戏特性,玩家可以在途中存档(在“万物归一之主”中,玩家只能在特定地点存档;在新DEMO中,你可以随时随地S/L),导致选择、判定和战斗可以通过大量的S/L完成,再加上可以无限消耗幸运进行的“孤注一掷”(最后亿掷),《人格解体》流失了克苏鲁跑团中一些重要的风味。
我认为,作为更注重节奏和表现力的电子游戏(同时也因为视觉和听觉的定势导致想象空间较为贫瘠),在故事内核和表现形式之间寻找平衡是有必要的;很显然,从EA到DEMO,“去规则书化”的进程显然是被推进了,而这样的推进多少显得有些用力过猛。
法术
当然其中应该也有一些其他因素的影响——在知乎相关问题下,有人提到了制作COC游戏可能会存在与混沌元素的法律纠纷,(几年前的《寄居隅怪奇事件簿》在最终版本中把骰子全删了大概也有这方面的原因)制作人也对此进行了回复:弱化COC本身可能也是无法联系到版权方时的自保手段之一。
· 结语:被正视的COB
尽管如此,在其较为用心的场景制作(尽管是像素风格)和恰到好处的配乐加持下,《人格解体》从游戏的角度来看还是相当不错的——在过去几年沾了“克”的电子游戏一个接一个翻车的前提下,这款国产跑团游戏看上去还有些眉清目秀的味道。
从DEMO和EA版本的两个模组来看的话,《人格解体》在故事上也许可以概括为“伦道夫·卡特模拟器”,在形式上又像是COB跑团与电子游戏的华丽结合。
我看到《人格解体》正在向B站跑团UP主寻求合作,创作适合游戏的模组;游戏的大饼中也包括提供模组编辑器,方便模组作者进行创作。
跑团实况好看吗?非常好看。在实际跑团中能这样玩吗?最好别。
很显然,许多人有COB式跑团的需求,但是古老的桌面游戏很多时候无法满足他们理想中的游戏体验——不过,被吸引的玩家如此之多,造成了所谓“废土”的现状,以至于各种莫名其妙的机构和个人要想方设法从其中攫取商机、无数个众筹跑团APP在豪言壮语之后光速跑路,说到底还是文字、陌生人社交和COC内核的矛盾无法承载这种需求罢了。
《人格解体》做的事情是,通过电子游戏的载体,将艺术加工后失真的跑团实况体验从某种程度上还原,让玩家能够在单人模式下完成COB式的跑团体验——我觉得这是一次相当棒的尝试。
以“幕间成长”命名的文字短模组
不影响圈子、也不打扰他人。没有冗长的规则书和麻烦的条条框框。你只需要进入游戏,分配点数,参与场景,像游玩RPG一样游玩魔改版的COC就可以了。
在这个前提下,你甚至可以将一张卡做成大家深恶痛绝的“传奇调查员”,通过无数的S/L和幕间成长增加能力甚至学习法术,以至于腰板挺直直面神话生物而不用产生任何心理负担。
根据Steam商店的信息,游戏将于今年冬天发售。期待制作组在最终版本中继续打磨游戏玩法、加入更多有趣的模组,最重要的是:按照目前的脉络讲好这个故事。
我迫不及待想要再次成为开了外挂的伦道夫·卡特啊不对亚南,穿梭在与我无关又息息相关的万千世界之中——而图书馆里微笑的美少女尤格·索托斯正等待他的凯旋。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。