让我们回到《人格解体》。制作组“喵法自然”似乎并不排斥COB的提法:在B站说明专栏中,他们甚至直接讲“为了更加还原COB的跑团体验”云云——很显然,《人格解体》比起“COC跑团游戏”,更像是把被后期加工过的、B站跑团实况的理想游戏内容通过电子游戏的方式呈现在玩家面前。
虽然在跑团上倾向于原教旨主义一方,不过在电子游戏上,我向来认为“出警”是没有必要的。我很喜欢《寄居隅怪奇事件簿》的故事(仅限第一章),也享受在《人格解体》提供的“动态模组”中徜徉——毕竟,当我们从桌面游戏,从QQ聊天框,从KP和PL的网络社交关系中跳脱出来,那“克苏鲁”本身就是无限制的艺术创作,尽管借用了D100的形式,也无须为它加上多余枷锁。
· 合理美少女
在这个前提下,游戏的设定和表现应当只有“好”和“不够好”,而没有“对”和“呼吸都是错的”。因此,我们也应当忘记关于COC本身的争论,摘下眼镜、摒除偏见,在电子游戏的领域评价《人格解体》本身。
目前看来,《人格解体》并没有在那些“不太克”事情上花费更多的笔墨了——就连坐在柜台上的美少女外神也因为众所周知的理由从“老婆”变成了“电子计算器”,着实十分遗憾。
从结果上来看,“时空图书馆”的设定方便了玩家代入不同模组中的调查员身份,为“跑团”这个举动找了一个“拯救美少女”的冠冕堂皇的动机,看上去还挺合理。
EA版本的模组“万物归一之主”(在制作组的B站专栏中,你能找到回退版本游玩这个模组的方法)应该是引入故事的第一个模组;在其中,制作组解释了整个故事的起因。
相比传统克苏鲁作品从1920s美国开始的风平浪静的普通人生活,“万物归一之主”一开始就说明了玩家的特殊身份:某个居住在古堡的神秘家族的最后继承人。
随着故事的进展,你将拾回逝去的记忆,揭开家族的秘辛,卷入到尤格·索托斯两个化身争夺主导权的战斗中去。
《人格解体》部分沿用了COC跑团中的游戏内容和规则。不论是车卡、人物属性和判定的关系以及战斗轮的表现都有模有样(尽管有所简化)。包括故事的背景(万能的阿卡姆)和涉及到的神话生物都很有“克味”。
尽管从桌面游戏的角度上来看,这个不算长的模组涉及到的信息量过于庞大了;不过作为电子游戏来说,“万物归一之主”是一个还算不错的引入。玩家不仅能在此学习到基本玩法,还顺理成章地进入到后续时空图书馆的剧情中。
车卡页面
值得一提的是,《人格解体》选取了尤格·索托斯的其中两个化身(塔维尔·亚特·乌姆尔和亚弗戈蒙)作为对立的主要矛盾,看得出来确实花了一些心思:
事实上,后者是时间之主阴暗面的化身,通常处于愤怒的情感之中;而前者在洛夫克拉夫特晚年作品《穿越银匙之门》中出现,位于通往宇宙终极深渊的第一道银匙大门之后的巨石基座中,甚至对人类抱有一定程度上的善意——如果选择一个克苏鲁形象创作成美少女,我想塔维尔可能比奈亚拉托提普更为适合。
而玩家扮演的亚南尽管名为“星之钥”,在我看来更像是被眷顾的伦道夫·卡特:在尤格·索托斯的伟大存在面前,卡特看到了自己在不同时空中的投影——这与《人格解体》中亚南被投影到不同历史时期中的设定拟合。
话说回来,“人格解体”这种精神病症的症状与游戏展开的形式十分类似,我很期待制作组会书写一个怎样的结局。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。