《上古卷轴》和《辐射4》的老粉也许都知道,B社现在正在使用的引擎“creation”是一个不折不扣的老古董,其前身Gamebryo诞生于1997年,在《上古卷轴3:晨风》中就开始使用,之后在2011年的《上古卷轴5:天际》,将引擎幅改进为现我们熟知的“creation”,再到今天我们在《星空》中看到的“creation2.0”。Gamebyro以每十年一次翻新的脚步,和杯赛相伴已经有20多年的历史。
你如果看到有人在讨论“祖传引擎”这个话题,那么相信我,有一大半都在讨论B社的creation。
其实这个现象十分有趣,因为引擎开始发展的年代正是90年代末,20世纪初,自引擎大神卡马克开源后,很多引擎另立门户,传承至今。虚幻引擎在1996年诞生,unity引擎在2004年诞生,CE则出生于1999年。
可以看到,现在有名有姓的引擎都是那个时期的产物,要说的话,大家都是“祖传引擎”,为何唯独B社声名远扬?
答案就是B社游戏几十年如一日的原汁原味,当然,有一股硬核欧美RPG的醇香,也有一股从代码中传出的恶臭。
想想B社的游戏有什么缺点?
演出效果差劲,贴图模糊不清,光效效果极差,游戏稳定性奇差,物理效果不佳,各个场景频繁的读条加载,我能想到已经有这么多了。
那么问题来了,B社的游戏为什么会在最基本的画面和稳定性上出现这么多问题呢?
难道是作为地基的gamebryo自身的问题吗?但其他游戏,诸如《战锤ol》《文明4》《恶霸鲁尼》《凯瑟琳》,这些都使用了gamebryo引擎,他们的游戏就没有那么多bug和卡顿。
同理还有B社一贯使用的物理引擎havoc,这可算是游戏物理引擎界的金字招牌。《刺客信条》系列,《塞尔达:旷野之息》中的物理效果都是采用这款引擎,在玩家群体中津津乐道的起源引擎中的物理效果也是通过这款引擎改造制成。
反观B社,自身游戏中物理碰撞效果则做得非常糟糕。人物在前进的载具上跳跃总是会自动往后退,子弹在vast系统击中敌人后的有时能将人击飞十几米远,当然,还有《上古卷轴5》中著名的“巨人航空“。
正如画家画不出好的画作怪不了画笔一样,B社做不出稳定的游戏只能怪他们自己。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。