“改过不啦?换汤不换药啊!”
经典重现,情怀拉满,自然称得上是一件美事。但话又说回来,这毕竟是一款2022年发售的游戏。虽然在由故事情节带来的关卡设计上与街机时代的前作们有了明显的不同,但旧时代遗留下来的,一些很可能是受限于当时平台机能与开发成本的问题,在本作中依然有所出现。而这也使得《忍者神龟:施莱德的复仇》难以在“情怀”的基础上更进一步。
首先是从街机时代就存在的,人物之间十分明显的雷同度,时至今日依然没有什么改进。甚至新加入的三个可操作角色还进一步加剧了这一问题。在玩家能够使用的这7个人物的技能中,真正有辨识度的可谓是屈指可数,就我自己的体验而言,可能就只有达芬奇的“筋斗斩”(二段跳之后按普通攻击)和斯普林特老师的某个大招了:
达芬奇的“筋斗斩”和斯普林特老师的某个大招算是为数不多有辨识度的招式了
至于其他角色,除了使用武器的差异带来的普攻连段差异之外,诸如“空中攻击”、“下落攻击”甚至大招,给人的感觉都是纯粹的“换皮”产物:
不能说十分相似,只能说一模一样了
如果说其他招式偷懒还情有可原,那么作为一个角色最具代表性和表现力的大招,总该花些心思去做吧?但事实是,明明用的武器五花八门,游戏中大部分的常规大招却都是“旋风斩”式的360度AOE,对于满怀期望能够看到一些新东西的玩家们来说,无疑是当头一棒。
改了特效,但旋风斩依然是旋风斩
其次,同样是此前就已经相当明显的,随着同屏的玩家数量增加而逐步明显的“找人”难状况,在本作中也依然存在。在试玩过程中,我只是和另一位编辑部的伙伴进行了双人联机,但即使如此,一旦画面上的元素增多,并且我们都选用龟系的角色,就时常会出现认错自己操作人物的情况。不难想象,要是真的搞起六人联机,场面会混乱到什么地步。
像这种人多手杂的时候,两只同为蓝紫色系的龟龟有时会有点难以分辨
此外,还有一个在街机时代并不算罕见,甚至在很多时候被玩家们津津乐道的要素也同样没有缺席——BUG。即使是时至今日,去网上随手一搜,也依然能够看到一些与街机版《忍者神龟》中的BUG相关的内容。但问题是,在那个时代,这些BUG或者是有利玩家的,或者是遇到之后可以直接找老板退币的,所以玩家们自然对它们有着极大的容忍度。而放到今天,直接阻碍游戏流程的BUG的出现,就只能是纯粹的负面体验了。
比如在第四关,面对着关底的BOSS——地牛和鼠包,我们本来并没有感受到太大的压力。但打了一会儿之后,鼠包突然开始站在原地无限抽风了起来。此时的我们,虽然觉得有种微妙的不祥预感,但还是抓住机会迅速带走了它。然而,随着鼠包的倒地,地牛直接用原地神隐给我们好好上了一课:
鼠包你怎么了鼠包?
于是,在面面相觑之后,我们只能默默地选择从头再来。
地牛,你根本没在地图上,你躲哪去了?
而除了这些“遗留问题”之外,本作新加入的内容也显得颇为尴尬。那就是通过在关卡中打碎各种场景物品并收集相应的物品来完成的所谓“支线任务”。这些“支线任务”既缺乏与主线的交集感,又没有提供足够有吸引力的奖励。可以说,在整个游玩的流程中,存在感相当薄弱。
游戏中有着这样那样的支线,但普遍存在感稀薄
在我看来,“重现经典”和“与时俱进”并不矛盾,相反,将两者完美结合,才是一款出色游戏的“常规操作”。但很不幸,《忍者神龟:施莱德的复仇》并未做到这一点。
+颇具风格与怀旧感的像素风格画面
+最多可供6人合作闯关
+令人怀念的“忍者神龟”们
+对角色本身的特点有着较好的还原度
-不够合理的关卡难度曲线
-角色中有着大量“换汤不换药”的招式
-存在感薄弱、奖励鸡肋的支线收集任务
-存在一些BUG
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。