吐槽狗血桥段也是品鉴青春恐怖片的一部分
事实上,《采石场惊魂》的剧情展开还算流畅,完全可以当成一部二流水准以上的恐怖电影来看,游戏分为10个章节,倒叙、回忆、插叙的段落起承转合衔接得也很合适——除了一些狗血的剧情和部分难以自洽的设定。
先说点小剧透,撑起本作“惊魂”部分的怪物其实是一种狼人,在非满月的时候他们和普通人几乎无异,到了月圆之夜则会变成狼人丧尸理性,遵从本能追捕自己的猎物(人类)。
这是我在流程中冒死拍下的一张狼人照片
和绝大多数青春恐怖片一样,狼人设定在《采石场惊魂》中只是一个负责在合适的时候跳出来提供紧张感的工具“狼”,制作组并没有在探寻“狼人成因”这点上着更多的笔墨,玩家只要知道狼人类似于RPG中能带来剧情杀的无敌BOSS就行了。
狼人的唯一弱点是满月完全狼人化之后会失去理智,除此之外,他们的力量、速度等属性都爆杀人类,有着超强的生命力和回复力,无法被非银制的普通武器杀死,还被缝合进了类似“丧尸”的设定——普通人在被狼人咬后也会变成狼人,想要摆脱狼人诅咒就要把咬你的狼人杀掉/杀了最开始的狼人,就和打击传销一样,要么顺藤摸瓜一锅端了,要么擒贼先擒王。
更可乐的是,故事中的人类在月圆夜被咬之后并不会立即转化成狼人,至少女主角之一的劳拉(人如其名也是个有勇有谋的女汉子),就强撑了大半个晚上,还靠着保持理性和武力值的主角光环带着队友把BOSS老家都端了。期间队友莱恩受到致命伤差点死了,劳拉灵机一动把他也咬成了狼人(满血复活),可以说是又当主C又当奶妈了。
说了这么多,你应该也察觉到剧情上的漏洞了——既然主角团早就知道狼人是个如此方便的设定,在一开始就别分开行动,直接一起感染抱团下本不是更容易通关嘛?可惜,《采石场惊魂》虽然号称有着非常丰富的选择肢和蝴蝶效应般的网状叙事,我们依然无法为每一个细枝末节做出选择并且收获结果。
究其原因,本作依然是一款表现形式更加高维度的文字冒险游戏,它只是一款由各种脚本演出构成的游戏而已,就像是看恐怖电影时一样,放空大脑,别想有的没的,享受在暴力血浆和“jump scare”带来纯粹的感官刺激中,或许才是最正确的鉴赏姿势。
我对于《采石场惊魂》的评价亦是如此,而这其实很大程度上取决于玩家是否喜欢看这类青春恐怖片。
像我就很喜欢看这些美国“巨婴”们作死,我喜欢看着熊孩子们用最野蛮的方式颠覆逻辑,冲破规则的束缚,然后为此付出代价,或是收获成长。所以能够让玩家亲自为每个人选择结局的《采石场惊魂》,无疑在青春、暴力、血浆和性的B级片原教旨主义之外,为我带来了一段10个小时左右,很新鲜的“反套路”体验。
+优秀的游戏画面带来了看电影一般的体验
+好莱坞“一线”明星阵容
+成为“扇动翅膀的蝴蝶”让人觉得很新鲜
-剧情一如既往的狗血
-多周目没有快进功能
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。