· 在每一个小时里,当涩谷的神明
就像远藤电器店提供的监控网络一样,玩家在游戏中扮演的角色就类似于坐在监控室里几乎全知全能的神(值得一提的是,监控室管理员的名字就来自编剧本人)。
玩家需要以1小时为一个章节,几乎遍历这一小时里所有主角的行动和选择,找到案件的全部可能性,让所有剧情继续下去。
游戏使用了在当时开创性的“时间线”系统,摆脱了此类作品一贯以来的、通过频繁读档进行探索的窠臼。
在顺着剧情推进到一定程度的时候,某个角色会被“Keep out”,无法阅读接下来的情节;而这种阻碍需要通过其他角色故事中的关键词跳转——也就是“Jump”——来去除。在每一个小时结束之前,玩家需要将所有的人物都推进到“To be continued”状态,才能进入到下一小时的剧情中。
这种设计让玩家理所当然地在不同人物的故事之间往返,感受到角色命运逐渐紧密交织的过程。
许多人在描述《428》的时候都会提到一个词“蝴蝶效应”。事实上,在游戏中前期,《428》存在大量看似完全无关的选择从根本上影响剧情中其他人物的行动的桥段。比如,某位角色闯红灯横穿马路引起交通事故会拖延另一名角色到达目的地的时间,从而避免糟糕的命运;又比如,某位角色为讨债人指了正确的道路会导致另一名角色早早从故事中出局,自然无法接近实践的真相。
《428》中存在大量的Bad End(共85个,在正常的游戏流程中,倒霉的刑警加纳可能面临最多的失败),显示了如果没能完成这些选择和巧合,最终会发生的结果;但是Bad End并不意味着失败——除开最后一章之外,所有的Bad End都会提示玩家“如果某角色在这个时候做了什么就不会这样了”,让玩家改变其他角色的选择和行动,将精密的齿轮合上,以此来推进故事。
随着案件的真相被逐渐揭开,故事到达高潮,这些选项变得更为严肃、认真,且能够通过逻辑推理出中间的关系——此时的Bad End就不再提供相关的提示,而是让玩家通过推理和思考到达最终的结局。
当努力和巧合在某一刻获得了丰收,太阳从涩谷的街道上离开、印着当红女歌手头像的飞艇在夜空中闪光的时候,玩家很可能已经经历了比游戏中角色们更长的时间。
涩谷上空的飞艇见证了这一天发生的一切
· 剧中人的14年
对我来说,《428》最重要的游戏体验可能是日剧中典型的“笑中带泪”的情感表达。无厘头的表现手法和严肃沉重的剧情本身被很好地结合起来,在播放职员表的时刻,玩家虽然无比舒畅,却依然怅然若失。
从爆炸头社长被讨债黑社会追得满地跑时涕泗横流却嘻嘻哈哈的情景,到玛丽亚接到电话时喜出望外却热泪盈眶的画面,玩家的心境随着故事的进程被调动、被改变,最终被感染、被感动。我久久地看着那张橘黄色手机上显示19:57来电的照片,瘫坐在椅子上,而思绪已经随着上木彩矢的歌,在涩谷的街头流连忘返。
真是,太好了
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。