《吸血鬼》中,召唤物之间大多互不干扰,玩家每升一级就提高一种召唤物的效果。也许是制作人自身也觉得这样的build太过无趣,便为每一个主动技能又设计了被动技能。
这样排列组合构成的build既具有随机性,也具有相当的深度与爽度。玩家只有roll到对应的被动,召唤物才能升为神器。只要拥有几件神器,就足够通关,并不需要升满所有技能。
有时开出的宝箱能够同时升级三个甚至五个道具,足以看出游戏中需要升级的对象多么庞杂
如果说这样的的build是“大而广”,那么《10mins》中的设计思路就是“小而精”。
后者中所有技能都以“枪械”设计为基准,枪械的各项基本属性:弹夹容量、射速、威力、散射数、换弹速度、压制力,都是在升级中影响的对象。
它们并不是简单叠加,而是相互影响。比如升级射速和弹道散射就必然要牺牲威力,升级射速后续就会解锁弹夹容量的升级。
在这些基础属性上,强力的技能应运而生,每射出两发子弹就会触发的闪电,打完一个弹夹就发射一圈子弹的散射,与你武器威力相同的召唤物,杀死敌人就能够穿透的子弹······
是选择增强子弹的威力,还是射速,抑或弹夹容量?这将决定你在后期倾泻出的子弹,是狂风暴雨般还是一发入魂。成就“集中一点,登峰造极”的通关角色,在我看来无疑比《吸血鬼》中选择那些总是很强力的召唤物更加有趣。
个人喜欢单发威力超大的十字弩一发入魂+召唤物+子弹穿透+尸体爆炸,第一次通关也是阳菜小姐姐+十字弩
但就目前而言,游戏的内容还是太少,毕竟这只是一个demo版本,人家正式版叫《20 minutes till dawn》呢。(笑)
不过对于这部游戏的正式版,我却抱着喜忧参半的态度。正式版虽然整体有着更大的体量,但往后继续充实游戏,丰富技能,就必须要照顾到现有的体系。技能的设计只会越来越难,希望能够维持我们现在看到的高水准吧。(最好再来个多人模式,那我tm买爆!)
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。