其中最让人不满的是,公告中关于“为何釜山现场的选手客户端显示的延迟远低于35ms”的部分是在5月14日~5月15日之间偷偷加上的——根据网友使用谷歌时光机功能回溯网页和大师兄Doublelift的直播回放,你能够清楚地看见,在5月14日,即T1选手Zeus第一视角显示的延迟为22ms的事件发酵之前,拳头并未在这份技术公告中解释这一现象;而在舆论发酵之后,他们才更改了公告。
问题似乎不限于此。拳头的解释是这样的:“然而,5月13日这一配置修改带来的另一个问题是,现在在釜山选手电脑屏幕上显示的是错误的、低于实际 ping值的数字 ——尽管实际ping值现在已被修正并确保对等。 其后果是,当我们播放选手屏幕画面时,屏幕上会呈现一个错误的较低的 ping值。”
但其中有两个存疑的点。其一是,在重赛决定之前,RED战队下路选手Jojo在采访中表示,现场的体感延迟在20~25ms之间,这显然与其他部分选手所说的“很卡”有矛盾;其二是,在NGA老哥的逐帧分析下,Zeus和Caps两位选手在小组赛中的实际延迟很可能距离35ms的ping值还有一段距离。
这位作者截取了两场小组赛中两位选手第一视角的片段,通过简单粗暴的视频扒帧来计算选手通过鼠标发送指令到其所控制的角色进行响应之间的具体时间。经他计算,Zeus面对的实际延迟至少小于34ms,而Caps操作的亚索在60帧视频中的一帧之内就完成了指令到响应的过程,延迟甚至小于17ms——这与拳头在公告中提到的、现场网络延迟“错误地”高于35ms的情况并不相符。
在我看来,主办方在一开始所面临的技术问题并不是单纯地“场馆延迟高于35ms”,而是延迟反馈出现了问题,无法判定真实状况。由于监控日志反馈失常,你根本无法确定对于单场比赛来说,某一方的延迟与另一方相比是高还是低——在这种情况下,单独判定RNG参与的比赛重赛显得更为滑稽了。
MSI小组赛刚刚结束,拳头却已经失去信任。观众们如今无法相信拳头是否已经完全调试好了所谓延迟工具、后续的比赛究竟是否公平——在第一视角显示的延迟数字都与实际情况不符的当下,人们对主办方和游戏供应商的公信力产生了怀疑。观众,尤其是中国赛区的观众认为拳头在此次MSI上针对RNG,而官推发布的六强宣传照对RNG的敷衍似乎正在印证这一猜想。
在这则已经被删除的推特中,其余五支队伍都使用了较老的定妆照,唯独RNG使用了空无一人的现场照片,选手仅仅出现在对战席下方的显示屏幕中——这无疑是一种别有用心的设计,令中国观众无比愤慨。
在淘汰赛即将开始的时候,且不提所谓“远程参赛解决方案”是否真的如公告所说“已经调试到了公平”的地步,不合理的重赛、悄悄修改的公告和区别对待的宣传照已经让号称世界上最专业的电竞赛事颜面无存。
在釜山,在上海,在中国和韩国之间穿梭的网络信号中,选手们在忽高忽低的延迟里进行着这个春天最重要的职业赛事;而作为主办方的拳头却在赛场中、在官网上,在社交平台里表演了一出充满偏见、尴尬和谎言的,业余的闹剧。
当然,比赛还是要打下去,人们也在期待RNG在本届赛事中的精彩发挥——但是当尘埃落定,奖杯被举起的时刻,22=35的谜题依然会在看客心中挥之不去,成为一段五味杂陈的回忆,成为职业赛事史上耻辱柱级别的丑闻。
从2012到2022,十年过去了,许多人眼中代表着电子竞技本身的《英雄联盟》职业赛事,似乎依然“并不正规”。
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。