介绍了以上两款游戏,我们能看出,如今吸血鬼幸存者这类游戏在玩家中相当受欢迎,我无法代表所有玩家,但无论是休闲时间来上一把爽爽,还是上班偷偷摸鱼随时暂停,“吸血鬼幸存者类”游戏(奈何我阅历有限,不清楚这类游戏更严谨的叫法)给玩家充足的正反馈:刷下去就会越来越强,且会有足够的挑战让你感觉到刷怪的“爽快感”。
图为暗黑破坏神3,还有很多重点强调“刷怪体验“的游戏
文章开头提到的老头环的作者宫崎英高,由于其制作游戏包含的独特的风格,玩家开始将这类游戏称为“类魂”游戏,包括不限于《黑暗之魂》《恶魔之魂》等,在这个概念最热门的时候,“类魂”几乎成为了“硬核”的代名词,在Steam上也给这类游戏一个专门的分类。
图为恶魔之魂重制版
除了“类魂”,还有“类银河战士恶魔城”“类Doom”等分类,这种分类已经足够证明广大玩家接受并认可这一种游戏设计框架。
而在《吸血鬼幸存者》持续热门的当下,我们或许会和这些陆续出现的“like”们,一同见证一个便宜耐玩新的分类的诞生(或许它会和“杀戮尖塔like”一样被称为“吸血鬼幸存者like”),对于玩家而言,何尝不是件好事儿呢。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。