无聊乏味的互动体验
而让我失望的不仅是剧情,还有游戏整体在操作上的交互。
你可能觉得我在抬杠,交互式游戏在这扯什么操作。
其实不然,交互式游戏的交互其实是大有可为的,各种遥感和陀螺仪的QTE能非常好地提高游戏的趣味性。我的要求并不高,但《心中魔》的交互已经差到了让人出戏的地步。
在这里且不谈人物僵硬的动作导致视觉上的延迟。游戏在一些关键之处的QTE,游戏实在显得过于偷工减料。
尤其是查理需要逃出燃烧室的桥段,玩家竟然只需要在一开始选择是需要开门还是打开井盖,这两条不同路线进行逃生。而在查理努力打开井盖,将近一分钟的过程中,玩家不需要进行任何操作。我就拿着手柄,看着查理一个人在那,一边祈祷,一边用吃奶的力气掀开井盖。
至于我,则是大脑完全放空,只想到:这个时候难道不应该来个QTE让玩家把手柄按爆吗?
这种偷工减料之外,游戏在一些无关紧要的地方,又显得小题大做,刻意追求操作上的拟真度。拿起说明剧情文档要先点击交互,再按住扳机键拿起(不能松),最后使用右摇杆进行反转。(很多信息都藏在下方)游戏甚至给我了一种在玩《莎木3》这样恪守古板的老古董的感觉。
这一套繁琐流程在我日常收集物品,比如硬币、文档、查看书籍时都要如法炮制,整个游戏的日常交互变得非常愚钝。加之文档的汉化出现得非常慢,一个文档从发现到阅读,至少需要5秒的时间。
这个过程要一直按着右扳机,搁这累傻小子呢?
但凡出现一些旋转摇杆来转动开启门把手这样有趣、真实一些的操作,我也不会喷这游戏的交互了。
总之,在操作部分,游戏也没有给我如同《暴雨》那样有趣的体验。(也许是为了照顾键鼠玩家吧)在一开始因为“杀人旅馆”的新鲜劲儿过去之后,伴随着无聊的剧情和繁琐的交互,在之后的几个小时中,游戏体验开始变得愈发无聊。
理所当然,这游戏也没什么二周目的价值,毕竟只有一条主线和一堆可有可无的收集物品,游戏甚至还不能跳过对话,还没买的玩家云通关就足够了。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。